满分神作《放浪冒险谭》
Square现在还这样做游戏吗?2003年,Square和Enix宣布合并(即"真有你的"SE)。这大概是我几十年游戏生涯中最痛心的一件事。
合并后的Square虽然保留了开发游戏的职能,但是在游戏的宣发策略等方面,被Enix独揽。也就是说,S成了E的"仆人"。而在这样的前提下,艺术家Square也不得不对商人Enix惟命是从。于是饱受诟病的《最终幻想10-2》诞生了,《最终幻想12》搁浅了。
《最终幻想13》是Square被合并后立项开发的第一款《最终幻想》正统续作。游戏的野心,或者说野村哲也的野心庞大到了无以复加的地步,展现在玩家面前的将会是一卷无比波澜壮阔的人类反抗命运的史诗。但是开发期间的种种问题导致开发时间仅有一年半()。而如此短的时间内,游戏只能采用一(狗头)本(狗头)道的叙事方式,更别说添加大量的隐藏于支线了。而本作的"暴死"则直接导致了《最终幻想13》宇宙的崩塌。
崩塌的《FF13》宇宙
最新的《最终幻想7重制版》亦是如此,游戏几经波折,最终花了短短2年半的时间开发完成(),其支线任务和所谓"隐藏"几乎都摆在了台面上给玩家看,生怕你不玩。而旗下的其他诸如《圣剑传说3重制版》等游戏更是无心无力去大搞隐藏要素。
可以这么说,在营收压力之下,在党派斗争后,如今的Square身上的艺术家气质已经大为弱化,商人味比以前浓了太多,已经很难再以当初的设计理念来开发游戏了。
那么,放眼游戏界,是否还有公司会像当初的Square一样,花费大量的心思来开发大量毫无提示的隐藏内容和支线任务呢?
几 乎 没 有 。
为什么没人敢这么做?像《最终幻想12》这样拥有大量无提示隐藏要素和非必要支线任务的游戏,在游戏历史上就不多,主要集中在"上古"时期,比如早年的《恶魔城》系列。如今的游戏,大多采用了"任务列表"的设计思路,往往会把玩家所遇到的任务一一记录下来。为了防止玩家忘却,还将任务贴在屏幕上,用图钉打在地图上,用虚线画在道路上。
《恶魔城:月下夜想曲》
为什么如今的游戏都不敢像《最终幻想12》一样设计?
① 做个游戏辣么贵撒!
随着技术的进步,粗糙的2D和3D画面表现已经几乎被玩家抛弃。甚至精美的2D画面都不能提起玩家的兴趣。在电影级游戏画面的冲击下,屏幕内的一点点瑕疵都会曝光在玩家的眼中,成为他们口诛笔伐的对象。比如《最终幻想7重制版》中,由于赶工制作导致的贴图模糊以及多边形花朵就成了褒奖声中的"重大"喷点。
贫民窟贴图惨到家
除此之外,逼真的声效、拟真的角色动作、复杂的优化环境、高昂的宣发费用、超长的制作周期、2A游戏市场的衰落,等等的一切都在逼迫制作组燃烧经费。
举个不是特别恰当的例子。1997年业界顶级游戏《最终幻想7》的开发费用为4500万美元,后期宣发投入为1亿美元,总计成本为1.5亿美元左右。这在当时已经是天价。