幸运的是,《纸人》在海外引起的反响还不错。据荔枝文化创始人兼CEO隋宛彤回忆,《纸人》最早开发的时候只有VR版,等到2018年正式上线时,VR的风口已经过去了,他们只能自己投钱做。后来《纸人》陆续上了PS VR、PC VR,又通过了VRC的审核,并成为中国第一款在欧洲发行光盘版的游戏。
到现在,《纸人》平面版一共在全球发行了6个语言的版本,登陆PS、NS、Xbox、PC等平台,《生化危机》前制作人牧由尚试还一度写下6000字的长评,将《纸人》的优缺点逐条记下反馈给荔枝文化。
按理说这样的成绩已经不错了,但隋宛彤和石鑫深知,不管在哪儿,恐怖题材都是小众,“恐怖这个题材的‘云玩家’实在太多,很多人只敢看不敢玩儿。”加上这几年行情不景气,家底有限,生存成了荔枝文化不得不面对的问题。
好在连续两作做下来,如今《纸人》系列的收入已能勉强支撑荔枝文化开发续作。至于未来,隋宛彤和石鑫并不打算把团队的未来发展局限在恐怖题材这个细分品类里,石鑫强调,“根本上应该是做好玩儿的游戏,将中国的文化向全世界传扬。”
石鑫常跟隋宛彤说,中国其实有很多很特殊的文化内容和形象,然而国际上很少有人能一下子看出什么东西是中国的,“因为乍看之下它们的辨识度没那么强”——这与拥有数年年古老历史的中国文化是不相称的。后来经过总结,二人认为之所会造成这种现象,还是因为作品在品质上没有经过太多推敲,挖掘深度不够。
因此,隋宛彤和石鑫特别想通过游戏将中国这套审美输送到国际上,得到更广泛的认可,使之更具文化性、标示性。
结语
采访行将结束的时候,隋宛彤和石鑫说,无论未来荔枝文化做的游戏内容如何变化,他们都更偏向于把立脚点放在PC和主机领域,这是从他们入行第一天起就决定好了的,他们想告诉玩家,在中国,依然有人怀抱理想,做中国人自己的单机游戏。
而实际上我在采访中问过石鑫和隋宛彤数次,“你们理解中的『恐怖』到底是什么。”直到这时他们回答起跟『恐怖』没有半点关系的问题,我才恍然回忆起之前在村上春树的一个小短篇里看到过的一段话:
人生中真正可怕的不是恐怖本身,恐怖的确在那里……它以各种各样的形式出现,有时将我们压倒,但比什么都恐怖的,则是在恐怖面前背过身去,闭上眼睛。这样,我们势必把自己心中最为贵重的东西转让给什么。
我突然明白,也许所谓『恐怖』大概只是他们描绘世界、解读世界的一种方式,在这之前,他们早已学会如何直面自我,正视心中真正的『恐惧』。