《仙乐传说》的主策划长谷川崇
《仙乐传说》的编剧实弥岛巧
实弥岛巧在杂志社最初负责给“机动战士高达”编写设定年表,这段经历让她学会了如何利用背景时间线给虚构故事增加历史厚重感。在工作之余,实弥岛巧很想要一套MD主机的光驱外设Mega CD,5万日元的高售价让她望而却步。此时,一位经常拜访杂志社的客户送给她一套Mega CD,并邀请她给尚未发售的RPG新作《露娜:永恒之蓝》做测试。
她拿到的光盘仅用于测试初期流程,主角的升级速度极慢,她却想办法击败了最终Boss并通关。《露娜:永恒之蓝》的编剧重马敬听说此事后,与实弥岛巧相谈甚欢,二人就此成为了朋友。
在1995年的SFC版《幻想传说》发售前,实弥岛巧在东京的一次展会上看到了游戏的展示,当时她感觉这款游戏和自己似乎有一种奇妙的缘分。SFC版《幻想传说》发售当天,实弥岛巧就买了一张卡带,玩过之后大受震撼。
2000年末,重马敬得知狼组正在同时开发两款游戏,便将实弥岛巧推荐给了狼组。实弥岛巧认为小说和游戏剧本在形式上有很大区别,她之前从未担任过游戏编剧,缺乏信心。重马敬让她不要担心,自己会给新人做辅导。然而之后重马敬忙于创作《宿命传说2》的剧本,把辅导的事忘得一干二净,实弥岛巧只能独自摸索游戏编剧所需的技巧。
《宿命传说2》是系列第一款官方中文游戏
长谷川崇将新作标题定为《仙乐传说》,他希望游戏能提供一种类似交响乐的体验,本作将收录系列最庞大的主角团和最自由的流程,人物之间的命运如同交响乐一般交织。听罢要求,实弥岛巧只用2个月便写好了剧本大纲:当世界的生命力陷入衰退时,需要将天使般的神子献祭给上天,才能让世界恢复活力,这套表面的流程只是伪装,实际上存在两个如同沙漏般轮流吸取对方生命力的世界……不同的角色对于现状有不同的看法,他们的交流汇集出一组精彩的故事。
《仙乐传说》最初采用原创世界观,后来Namco考虑到SFC和NGC都是任天堂主机,为了唤起老玩家的回忆,《仙乐传说》世界观应该与《幻想传说》保持一致,便将《仙乐传说》定位在《幻想传说》的4000年前。这是个高难度的任务,但实弥岛巧经过深思熟虑后,仅仅对剧情进行少量修改就完成了目标。
考虑到世界观因素,《仙乐传说》请回了藤岛康介作为人设。但本作是“传说”系列第一次3D化,藤岛在这方面也缺乏经验,设计了很多当年主机性能难以还原的造型,双方只能反复沟通。
以男主角罗伊德为例,Namco希望藤岛画一名“热血少年”,藤岛最初的草图是一个穿着披风、戴着眼镜、梳着侧分头的少年。Namco表示披风在3D环境下会影响手臂的活动范围,眼镜和侧分头则缺乏热血的味道。藤岛则认为这并非自己的失误,因为Namco最初的要求并没有“不能戴眼镜”这一条——最终,罗伊德的短发和《樱花大战》的男主角大神一郎如出一辙,再加上本作的好感度系统类似《樱花大战》,玩家自然把罗伊德戏称为“棕发版大神一郎”。
罗伊德最初的人设草图
因为之前的“传说”系列作品都是2D,《仙乐传说》在3D化之后尽量保留了2D的感觉。卡通渲染的黑色勾边效果类似漫画,城镇场景延续了视角不可转动的传统,这一点也是为了读盘时间考虑。《仙乐传说》将参与战斗的4名队伍角色数据常驻于内存,这样可以缩短进入战斗的读盘时间,留给城镇场景的内存因此变少,大部分建筑模型并不完整,仅有面向镜头的一侧,如果将视角转到另一侧,破损的模型就会露馅。
主角在战斗中也无法自由移动,只能在锁定敌人后以两点一线的方式移动,这样的操作照顾了2D时代的老玩家,但也给走位带来了不便。《仙乐传说》在开发后期曾尝试让主角自由移动,然而敌人的AI并未作出调整,导致敌人无法攻击主角,只能作罢。
尽管实弥岛巧表示自己缺乏创作游戏剧本的经验,但作为一名RPG玩家,她依然可以自行总结出很多要领:大部分剧情对话要尽量控制在8分钟内,否则玩家会感到拖沓,编写对话时需要想象角色的动作和配音来预估时间;剧本大纲方面,前期的剧情要密集,避免玩家产生无聊的感觉,后期主角级别较高,玩家有更多兴致研究战斗,剧情节奏可以放缓。