游戏中武学体系主要区分两大类:剑法和拳法。
当然这里面不能不提武侠小说中核心关键「武学心法」,游戏的内功不是简单的属性堆积,更是对武功套路也有着巨大的影响(血底攻高的紫霞神功,再到气血充足的易筋经),这点就建立的游戏多周目的可玩性及多样性(总有高玩想挑战一切)
精美的游戏装备外观及特效另外一大游戏亮点就是人物造型以及武器造型,这一点不愧是有多年CG制作经验的团队,整体造型非常符合IT熊的审美。同时也能看到流行于各大游戏中的武器附魔系统,同化到武侠世界就变成「萃毒、磨砺、寒霜」等效果,每一种都有特殊的光效体验(变成网游项目绝对有很多土豪氪金要素)
粗糙的物品界面以及惊人的背包设置这个是让我很惊讶的地方,整体物品栏设计非常粗糙,虽然可以强行归类到武侠风上,但是其中明显有页游的即视感。
同时唤起物品栏有着明显的卡顿,这是故意的设置增加战斗难度吗?
在聊聊8格背包的设计,这类设计IT熊只在生化危机等生存类游戏中遇到,
设计核心在于通过有限的背包去限制玩家携带的道具,比如(子弹、药品)等需要频繁消耗的道具来达到控制游戏难度的目的。
但是基于游戏类型为武侠,战斗中能够使用的只有药品、暗器等几样物品,8格背包还略显宽敞,但是加入剧情道具之后,这个设定就有点画蛇添足了!
承接与只狼的彩蛋,表达的含蓄了,可以改为「菜」!
优质的基础但是没办法掩盖的缺点1、自动保存问题
这里IT熊绝对要吐槽一下,你学习了各类3A级ARPG的优秀创意,咋就没学个随时保存呢,虽然各大3A游戏也都基本配置了自动保存,但是人家也有手动保存的选项的,尤其你是半沙盒游戏制,这要让多少人因为选择问题而懊悔呢!同时下线变得非常麻烦,必须走到下一个自动存档点。
如果说只开放自动保存是为了让大家体验选择即时结果或者引导进行多周目的游玩去查看不同结局,但是这么多的玩家反馈也证明这个体验是负的。
2、游戏完成度问题
对于完成度的问题主有两个方面的问题:游戏难度的曲线非常不友好,同时没有很好的解决游戏对战中节奏问题。
忽高忽低的战斗难度让玩家玩起来感觉会非常怪异,同时在后续的实际战斗操作中没有太多的体会到游戏制作组在宣传图中表达的意思(多种功法不同组合的打击模式),当然这一点或许是玩家玩家刚玩没有摸透游戏的机制导致的。
3、建模问题
对比起刚开场的建模,后面场景的建模简直就变两极分化了,有一种后期预算不够紧急上线的感觉,当然其中包括场景建模和人物建模,后期也出现了很多场景及人物重复以及很多人物的五官都缺失的情况。
这种虎头蛇尾的操作让大家更加对完成度问题持有怀疑问题!
最后的话语总体来说「紫塞秋风」这款游戏能看到制作组的用心,5年时间的打磨也让这款游戏具备了很坚实的基础,虽然在游玩上略显瑕疵,但这不能掩盖这款游戏的精彩。
IT熊希望在后续开发组能够持续不断地优化以及更新内容,就和最初的古剑奇谭3一样,在不断地打磨中绽放自己的光彩。
整体评价:值得购买及等待的一部佳作,期待后续的优化!
我是IT熊,持续为大家带来最真实的测评!