《恋与制作人》的爆红已经过去4年了。
这4年里,有许多乙女新游试图复现当年盛景,但我想大家也都发现了,这几乎是件不可能的事情。
由于早前国内乙游需求长期被忽视、缺口巨大,《恋与制作人》才得以引爆市场。但事实上,文字恋爱剧情向游戏,不管男性向还是女性向、在日本还是国内,在整体游戏市场里都不算大头品类。
再加上被《恋与制作人》集中爆破的这部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和发现。当她们发现乙女游戏并非是女性向游戏全部的时候,自然也就分流了。另一方面,在长达4年的恋爱轰炸后,乙女赛道已经卷到离谱。
配音演员倒背如流:阿杰、吴磊、姜广涛、杨天翔......人设模板张口就来,霸道总裁、青梅竹马、阳光学长、两面反派......至于美术品质,市场已经形成了一个固定标准,想做到拔尖很难,但如果稍微差一档,用户感知则会异常明显。
要想逃离这场内卷,我们先要搞明白一件事情:我们是想做乙女游戏,还是想挖掘女性玩家的消费潜力,做增量市场?
乙女游戏只是女性向游戏的一部分,而女性向游戏也只是女性玩家其中一个需求。与其纠结乙女游戏、女性向游戏所谓的「爆款困局」,不妨重新审视「女性向」这个标签在如今到底意味着什么?是块吸量招牌,还是种自我限制?
01 女性向游戏不等于恋爱
这点是最明显,也是过去大家一直在做的。
女性向游戏在经过多年的竞争和发展后,除开最常见的宫斗、拟人、换装,在卡牌、模拟经营、动作等多个玩法上也都有在不断尝试。
方向主要分为两个。
一是在原有的恋爱玩法上做加法。比如《少女的王座》扩展了世界观,带来了历史剧里的国家政治争斗,并做了ATB战斗;米哈游的《未定事件簿》增加了搜证、推理、庭审等玩法;叠纸新作《恋与深空》则更进一步,打出了次世代3D动作的旗号。
这个方向老实说并不好做,因为其核心依旧是和男人谈恋爱。外围玩法既想要高水平的制作,又想要与恋爱部分有效融合,这对团队水平要求不低。
因为女性玩家对恋爱之外的部分并非没有要求,甚至吐槽起来可能更狠 —— 《恋与深空》去年的实机PV就因为3D建模油腻、肢体动作僵硬、战斗犹如跳舞,被玩家形容为「丑中带尬」。
二是去掉了恋爱要素的女性向游戏。远一点的有做回合卡牌的《食物语》,做三消的《执剑之刻》,偶像养成 音乐的《偶像梦幻祭2》。近一点的《半盏复古行》是合成消除,未来将上的《绝对演绎》和《璀璨星途》则都是娱乐圈主题的,不过一个是扮演经纪人一个是扮演艺人。
图注:很高兴有开发团队能这样想
以上游戏,恋爱脑与女性已不是绑定关系。这很棒,但还不够。
因为「女性向」这个标签的背后往往意味着有很多固定元素:可爱、卡通、治愈、养成、休闲、轻松、剧情导向......可如果反过来推,这些元素组合,最终未必一定是款「女性向」游戏。
「女性向」这个标签,一方面继续固化了女性需求,给予了女性玩家与以上元素画上等号的心理暗示;一方面也拒绝了男性玩家,男性难道就不能玩卡通、可爱、温馨、情感向的游戏吗?并且,一个游戏里有好看的男人或者女人,难道不该是男女玩家共同的需求?
所以我认为「女性向」标签存在的本身,就是对双方刻板印象的一种加强。
事实上,市面上不乏大量女性玩家聚集的热门游戏,产品往往也是破圈的话题作。但这些产品从来不会给自己打上「女性向」的游戏标签,里面也不会有针对女性用户「性别」进行特化的内容。
那句网络名台词,不妨换一个说法。
02 女性游戏不等于消费男人
最典型的三个案例:《动物之森》《江南百景图》《摩尔庄园》。
这三款是公认成功破圈的游戏,依据通常是产品在小红书、豆瓣、微博等一系列女性占比更多,相比垂类游戏社区更加大众向的平台上拿到了极为亮眼的互动数据。它们动辄十几亿、几十亿的微博话题阅读量是许多游戏可望不可及的。
在这游戏里,她们会磕CP。