初代PS发售于1994年,至今27年了。在这27年里,女性玩家从18%变成41%,难道是因为新生女性DNA突然觉醒开始爱玩游戏了吗?
当然不是。
是因为经济发展、社会进步,她们可以更早更公平地接触到游戏相关的东西,同时也有了更多的经济支配空间和自我实现的途径;反过来说,现代游戏在设计上也越来越覆盖到女性玩家。
所以在C端,女性玩家的用户规和模消费力逐渐成为厂商无法忽视的存在;而在B端,越来越多的女性加入到行业里开始为产品提供女性视角。她们最终导向了这个循环:更多的女性玩家→更多的女性游戏→更多的女性从业者。
不可否认,游戏业很年轻,在性别平等这件事上已经走在很多传统行业的前面了。但我依旧认为目前的市场状态只是一个过渡阶段,「女性向」游戏发展的终点,应该是消失。这不是危言耸听,你看,市场上不也没「男性向」游戏么。
04 为什么没有男性向游戏?
答案很简单,因为游戏在过去很长一段时间内,被默认就是男性的游戏,从市场消费端到行业生产端都是如此。而女性向游戏,则被视为特化后的游戏,需要特殊对待。所以许多游戏内容有意无意都会偏向男性的审美和喜好。
那市面上真的没有男性向游戏吗?当然是有的。只不过这些产品从来不会打上男性向的标签,哪怕大家都知道它们是为谁服务,但还是会被叫成另外一种游戏:GALGAME、黄油、传奇、娘化二次元、各种皇帝宫廷游戏等等。
时至今日,GALGAME和黄油已经不是男性专属的游戏类型了。GALGAME在一些语境里被转换成了文字冒险游戏,针对女性的黄油也有,但我们依旧不会听到有谁会「画蛇添足」的介绍说:这是款「男性向黄油」。
娘化二次元的特点则更明显。基本没有男性角色,且有誓约(婚嫁)系统,抽女性角色和买性感皮肤是核心付费点,性转游戏也是一个道理。但它们通常都是被打上日式二次元的标签,不会强调男性向。
传奇不用说,光是看买量素材,以及主打的玩法就能明白受众。与此同时,SLG品类其实也带有很强的男性特质,要与兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。并且由于多为历史题材,三国战国等古代战争,自然就不存在女性视角 —— 开局新手引导多半是貂蝉、大小乔、黄月英等女性角色。
除此之外,还有一些无关性向,但仍被认为是男性玩家垄断的游戏类型,比如说ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高强度对抗或者对身体反应有要求的游戏。
不过我们会发现,以上游戏的女性玩家占比正在逐年上升。不是因为有越来越多的厂商在做女性向的FPS、RTS、TGC游戏,而是有越来越多的产品在去「男性向」。比如说阴阳师IP衍生游戏《百闻牌》,女性玩家的比例就高出同类CCG产品不少。
换句话说,除了能玩到针对自己性向特征的游戏之外,女性玩家更希望在一般向游戏里减少客体化女性的地方。
而这个诉求,我相信男性玩家同样也有 —— 谁希望被当做客体对待?
05 女性向游戏的未来
根据 MobTech 报告显示,2020年国内女玩家有3.9亿月活。伽马数据则判断,2020年女性游戏市场规模将达到568.4亿元。
从数量来说,女性玩家和男性玩家基本持平,但消费规模只有不到整体的25%,这意味着还有很大的增长空间。
图表来源:智研咨询
不过就近五年已逐渐放缓的增长曲线来看,我认为这个「增长空间」并不会来自于乙女游戏、女性向游戏不断的存量内卷,以及更多女性玩家的进入。而是出现更多具有文化包容性、性别普适性的游戏。
这可能才是女性向游戏未来的主要增量,或者说市场的盲区 —— 这个盲区不在女性向市场里面,而是在女性向市场的外面。
而在未来,我们将要讨论的命题也许会是:如何去扩大游戏的性别覆盖范围,哪怕是一些在传统观念里根本没有女玩家的类型;在内容创作上,什么样的表达才能去尊重不同心理性别的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什么的同时,可能还需要多分一点精力在女玩家不想要什么上。
我知道有些朋友可能会认为我在搞政治正确。但我们要知道政治正确之所以存在,就是因为确有不公正的现象存在。而当所谓的「政治正确」真正融入到生活中后,你甚至都感觉不到它的存在。
比如说我们现在看到黑人唱RAP、弹爵士、跳街舞,不会说这家酒吧,或者这个综艺节目在搞政治正确,仅仅是因为他们擅长而已 —— 我们现在有太多习以为常的权利,放过去可能都是「政治正确」。
女性向游戏亦是如此。女性向游戏的存在本身不是歧视,相反这是女性游戏需求崛起的标志。在现阶段,我们的确需要一个标签来减少用户和从业者们的理解与沟通成本,但随着时代发展,我相信这种标签又会逐渐消失,不再需要被强调。
恋爱游戏就是恋爱游戏,换装游戏就是换装游戏。打上性别标签不仅让产品设计捉襟见肘,也限制了行业对于女性游戏市场的想象力。
也许我们距离这样一个未来还很遥远,但我仍愿意保持期待,直到那天的到来。