江南百景图是二次元游戏吗,江南百景图分享游戏截图怎么弄

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-06-04 06:43:40

值得一提的是,祖龙刚曝光的虚幻引擎换装游戏《以闪亮之名》是没有打上女性向的标签的。虽然团队还是从女性视角出发的,但产品没打上性别标签就意味着在内容设计上有了更多可能性,同时也面向了更大的用户群体 —— 《以闪亮之名》,男生也可以玩。

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友谊时光在2019年IPO的时候,披露过一份委托独立市场研究顾问公司「弗若斯特沙利文」编制的《国内女性向市场分析报告》。报告选取了当时包含友谊时光在内的五家具有代表性的公司,根据其收益和市场份额我们大致能够判断A是腾讯,B或为乐元素,C大概率是叠纸游戏,H则可能是创梦天地。

从表中收益量级和排名来看,女性玩家的消费潜力绝对不是一个女性向市场就可以概括的,更不用说乙女向了。

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03 女性玩家想要什么

通过市面上各类调研报告,我们不难发现女性玩家的多样性。

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图标来源:智研咨询

在此,我试图从中提取出一些共性关键词。

比如说社交。射击和MOBA品类很显然是《和平精英》《王者荣耀》这样的团队合作PVP,且已经成为大众社交软件的产品;比如说休闲。消除、沙盒、跑酷、益智解谜都可以归到此类;再比如上文提到的那些典型产品中,也存在着某些共性要素:氛围轻松、侧重情感、画风独特具有审美、互动要素丰富

但越是这样总结,就越是疑惑,我控制不住反问自己:为什么会这样?难道只有女性有这些需求?女性真的只有这些需求吗?为什么没有其他需求?这是性别决定的吗?

不,不是的。

就客观数据结果来说,男女对游戏的倾向,以及游戏里的表现确实存在差异。但我们要意识到这个差异,并非是由先天的生理性别单方面决定的,后天的社会环境和集体规训所造成的心理影响可能才是根源 —— 关于男女,「我们」确实是区分对待的。

两性研究是个很大的课题,碍于篇幅,就不多作展开了。就目前的神经科学理论来说,男女大脑确实存在差异,比如大脑皮层表面积和体积大小等,但这个差异对行为产生的影响绝对没人们想象的那么大。

真正具有影响力的,依旧是社会环境的变化。

索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩在今年曾对外公布过一组数据:PS5用户中女性占比达到了41%,而初代PS女玩家占用户的比例仅为18%。

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