有玩家声称其家人被困在了游戏中
目前尚未确认这些说法是否为炒作或谣言,官方也未对此做出回应,这无疑再度引发了人们对于此类神经连接式VR设备安全性的担忧……
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幸或不幸,上述这一切在我们的世界中并没有如期发生。全沉浸式VR设备和全拟真的《刀剑神域》依然只存在于川原砾的小说之中,也没有玩家因为制作人举行的 “死亡游戏”而受到伤害。
现实中我们所能玩到的《刀剑神域》,依然是一大堆再寻常不过的漫改游戏。
在现实中受到伤害的,或许只有失望玩家的钱包
《刀剑神域》是作者川原砾从2002年开始在网络上连载的小说,此时距离尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》问世已经十年,后者描绘了一个人们可以生活其中的赛博空间,也就是现在总说的“元宇宙”雏形。
显然,SAO“沉浸式VR游戏”的点子本身算不上多超前,但在当时,最早一批“网游小说”还多以《传奇》《星际争霸》等真实存在的游戏为原型,写同人、讲玩家故事,相比之下,《刀剑神域》所描绘的“虚拟现实死亡游戏”还是能让许多人耳目一新。
这一点,即便到了SAO动画化的2012年也依然如此。
此时传统的MMORPG陷入了发展瓶颈,距离让大众幻想破灭的“VR元年”则还有四年,许多人对于“沉浸式游戏”仍旧熟悉又陌生,大家畅想着VR式MMORPG的样子,却又不太清楚这样的技术效果距离我们究竟还有多远。
SAO的动画在一定程度上具现化了这种想象,“死亡游戏”的主题也投射了大众对于这项技术的恐惧与担忧,这或许就是所谓的“来得早不如来得巧”。
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对于中国的“二次元”市场而言,SAO动画到来的时机同样很巧。
此时正是国内“新番正版化”的元年,买下《刀剑神域》版权的乐视不遗余力地对其进行全平台推广,在那个动漫圈子还全靠爱好者用爱发电的年代,这种商业化推广的效果不言而喻。
从右上角长长的官方社交平台账号名单就能感受到推广时的不遗余力
以如今的眼光来看,SAO的第一季动画制作得相当讨巧,它在第一集省略了片头曲,使用了大量空镜和远景,配上梶浦由记大气的配乐,打造出一种“剧场版质感”,给人留下制作精良的印象;之后也遵循了当时流行的“三集定律”,在第三话安排了新队友登场又火速阵亡的“反套路”桥段,将剧情的紧张度直接拉满。