剑法系统的一大亮点在于可以将不同的剑法进行组合变招。游戏中每一套剑法本身都可以连贯地打出,而通过变招系统使得不同剑法间存在着互相组合联动的可能。比如说将太白剑法的第一招衔接到天门剑法的第一招后使用,或者在沧溟剑法的连段攻击后,穿插入其他剑法的特殊技能等等。剑法招式的顺序、变化完全由玩家自己掌握,一些招式的后摇也可以通过变招来取消,尽可能地保证了剑招使用时的自然和流畅性。这就像武侠电影或者小说中高手对决一样,招式变化万千,写意且具有观赏性,玩家找准敌人的空档打出一段行云流水的剑招也能从中获得极大的满足感。
游戏中的敌人并非木桩,他们也会通过凌厉的招式进行反击并会用防御来抵挡玩家的连招攻势。这就引出了游戏中另外一个非常核心的机制——破防。玩家可以通过积攒怒气这一项战斗资源来使用破防攻击,破防攻击能直接打空敌人的体力槽使其无力格挡。在合适的时机穿插破防攻击,可以进一步保持玩家的进攻节奏,加强了战斗的技巧性和连贯性。
另外,游戏中能切换一些不同的背饰来改变破防攻击的动作,比如装备竖琴时能使出大范围的音波攻击;而装备斩月刀破防动作则变为了一下竖劈。不过,由于出手较慢,这些动作都没有初始的突刺破防以及降龙伏虎刀的连斩来得实用,这一方面似乎缺乏足够的平衡性。
除了变招、破防外,剑法体系中还有破招拆招的机制。通过连续的攻击可消耗掉敌人的体力,待他招架不住时会触发拆招。而破招和常规动作游戏的弹反系统类似,触发这两个机制后都会加入一段QTE操作。在我实际体验的过程中,破招的判定相对宽裕还算比较容易实现。但是面对多个敌人的围殴时,经常会出现触发破招但QTE被人打断的情况,这会给玩家带来一定的挫败感。
对比剑法,游戏中的拳法只有[苍龙断云掌]、[醉拳]、[咏春]三套。就我个人的体验而言,拳法的使用门槛相对剑法要高一些,一来使用拳法时不能进行格挡和防反。二来几套拳法的优势和缺点都非常明显,例如[咏春]的攻速较快但范围很小、[醉拳]的部分招式虽然具有霸体效果,但前摇和后摇都非常长,容易露出破绽。另外,拳法有一套类似于《魔兽世界》中盗贼职业的连击点机制。成功打出一套三连,就会获得一颗集气点,而根据集气点的多少可以施展出:弹·追·截·封·挑·形六种效果不同的集气招式,这些集气招式基本有着良好的攻击范围和压制力。总体而言,拳法比较考验玩家的连招技巧,如何打出延绵不断的攻击,保证集气招式的连续使用、压制敌人是战斗的关键所在。与剑法相比拳法算是一套完全不同的战斗体系。
游戏的外功招式大多会附带一些特效,比如抵消真气消耗的“气定”、回避攻击的“凌波”等等。不过这些缺乏足够的说明和直观的触发特效,战斗中玩家不太能意识得到。
▲本作的战斗难度不低,稍一不慎就可能收到来自系统的嘲讽
【丰富的战斗系统②】
除了外攻招式,游戏中还包含了六大内功心法,内功心法一定程度上决定了游戏的战斗风格。比如兰蕴龟息功的内功特效之一龟息可以让玩家在格挡时有几率触发拆招,适合喜欢防反流的玩家尝试。紫霞神功能进一步提升真气以及恢复速率,不过代价就是生命、体力等数值大幅降低,是一套主张进攻、适合极限玩家的进阶心法。内功心法与外功招式的排列组合进一步丰富了游戏的战斗玩法。
▲内功界面
内功高强的敌人会对玩家造成内伤,内伤分为“阴”、“阳”与“重伤”。此时,需要根据不同伤势来服用药物或者运行不同的内功来调息疗伤,比如中了阳伤可以运行为阴属性的紫霞神功来进行治疗,打坐的过程会随机出现一个小游戏,把握时机按对的话可以加快疗伤进度,按错的话则会损失血量,连续失误甚至会造成角色死亡。内功疗伤系统本身非常贴合游戏的武侠主题,不过疗伤打坐的过程比较漫长,而随机出现的小游戏非常考验玩家的反应,因为失误而导致死亡的情况也较难避免,这有时会影响到游戏流程的节奏和流畅性。