以当时的技术力,这款游戏的可用武器、招式之多,打斗的连招畅快感,时至今日仍令人印象深刻。
当然了它的精神续作《永劫无间》借着吃鸡游戏大火的红利,现在也俨然是武侠题材中的顶流了。
不过打铁还需自身硬,《永劫无间》凭借《流星蝴蝶剑》的原版制作团队功底,确实给我们奉献了独一档的武侠打斗手感。
无论是吊绳牵引的上下翻飞,多样的武器系统,拼刀振刀等等对招连招操作,都已经有了3A级别战斗系统的样子。
但毕竟它是一款以玩家对决为主体的游戏,以常规的动作游戏打斗设计为主。
当我们再把目光回到以3A单机作品为目标的初衷,仍会发现我们距离理想仍有不短的距离。
而之所以还有许多距离,最重要的一点是,武侠中特有的功法设定,这一设定将导致开发厂商需为每一武林绝学都量身定制一套动作与战斗效果,极大地拔高战斗系统中的动作设计难度,增益数值的调整难度,以及连招系统的设计和实装难度。
上文提到的《紫塞秋风》,作为一个预算有限的小团队作品,在战斗系统中已经做出了极大的创新。
游戏开创性地加入变招连击系统,同时可以更换不同的剑法功法,来打出效果与侧重点不同的连招,甚至除了剑法还有拳脚套路。
虽然在细节上仍有许多需要打磨的地方,但流畅的连招,可切换的剑法,优秀的动作设计,已经让我窥见了一点未来3A武侠的模样。
还有上文提到过的《燕云十六声》,在实机演示中可以看到角色可装备不同武器使用不同招式,同时还有隔空点穴等等动作。同样也是非常值得期待。