紫塞秋风降龙十八掌,紫塞秋风玉虚十三剑最后三招

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-06-09 21:53:55

《紫塞秋风》的招数要比黑魂那种一刀刀平砍的ARPG更具视觉效果,游戏光是剑招就有五种加上拳掌后可以使用差不多十种招数,游戏的动作理念其一就是用招数之间的变招实现连击同时每个招数下还有三个小技能,通过不同招数之间的链接实现连段这很有ACT游戏的味道,丰富的招数让《紫塞秋风》显得秀色可餐,招数中的降龙十八掌也很令人震撼。

玩家的基础动作有普通攻击、反击、翻滚、闪避、破招,普通攻击就不说了反击是游戏中很重要的攻击手段,只有装备剑招时按右键才是防御在敌人攻击一瞬间防御就能触发反击可以造成巨量伤害,反击和防御都会按照敌人的伤害量计算耗费精力、翻滚是shift键闪避是Alt键其中闪避我个人用的比较多,闪避也是取消收招硬直的唯一手段,翻滚跟闪避比起来显得太鸡肋了,二者都有无敌帧但非常短不能像黑魂跟怪猎那样玩无限翻滚流,破招是剑招下的技能需要积攒怒气释放,怒气可以通过挨打跟被敌人防御获得,破招会清空敌人的防御值。

紫塞秋风降龙十八掌,紫塞秋风玉虚十三剑最后三招(5)

整个动作系统看起来很漂亮但战斗之后就浮现出一些问题,《紫塞秋风》的战斗体验并没有我想象中那么好。先说一下优点《紫塞秋风》的战斗系统确实有极大的创新,你可以在其中看到《只狼》等ARPG游戏的影子但实际上手后体验完全不同,《紫塞秋风》的战斗独一无二只有在这款游戏你才能体验到几种剑招之间行云流水的切换,如同*戮机器一般翩翩起舞,多样的招数都有不同的动作设计能看出制作组匠心独具,玩家仿佛真的成为一名剑侠。

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可惜的是游戏的缺点实在不少甚至把动作设计的优点都给掩盖了,战斗的难度首先就很不合理,我个人选择的第二个难度了然,此难度就是普通难度剑招看似非常华丽实际一点伤害都没有,放技能很容易就会被打断伤害还不如平A华而不实(天门剑法的R技能就是个笑话)。游戏看似给玩家提供多样的技能,多种技能之间只有平A能够进行联携,游戏的连段上限并没有多高。还有游戏的视角问题很严重,在群战的时候玩家的视角会自动锁定最近的敌人,玩家自己不能操控锁定。半锁定视角下不容易掌握方向,我个人无数次出现往对方脸上闪避的情况,部分敌方boss自带超远位移技能,视角会直接丢失在打曲无邪时让我非常恶心。

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破招跟反击的判定都太弱,破招经常出现破招途中被敌人打断的情况,反击后完全没有无敌时间也经常出现打空或者被攻击中断反击,我个人希望都能加入一段无敌时间来保护玩家同时取消boss被反击之后的闪避,反击的收益虽然很高但打空就没什么用了,同时部分boss还会反剑反制作组或许是想加入这一设定来让游戏更加独特,我个人觉得大可不必玩家反击本来就承受高风险,反击的判定宽松(跟《只狼》对比小白玩家想弹反还是很困难)也不是什么招数都能弹反,还要加入一个反剑反的随机事件实在是太不讲理。

反剑反在与持剑的荒对战时他有一半概率使出,玩家会被反反击,其他的很多boss也会反剑反只是不像荒那样会攻击你而是闪避你的反击,我所不满的就是反击本来就是高风险操作,但反击成功之后还有可能被闪避、被中断、甚至被敌人攻击,黑魂的处决跟开门都会给玩家一段无敌时间这就是一种好的保护机制,我希望《紫塞秋风》也能照顾一下玩家的感受,这么弟弟的弹反我是头一次看到。不过虽然判断弱可弹反的伤害实在是很高,不少boss都可以通过慢慢弹反去耗死(滚刀肉跟周郎),但弹反之后又会消耗大量精力初期的滚刀肉弹反一次直接空精力,最稳的打法就变成了弹反然后拉开距离等精力恢复继续弹反,如此操作实在是很无趣还不如去除精力的限制,精力也只有弹反跟翻滚会消耗,一直防御的效果很差会瞬间空精力。

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