目前可使用的内功有六种,六种内功运功之后的附加效果各不相同,每个内功都有自己的优点,这为游戏提供更多可行战术,我个人是用的兰韵龟息功血量多战斗中可吸血,缺点是内力非常少到了最后也只有1300内力可用,不同的内功提高了游戏可玩性但缺点就是一周目没额外内功根基去升级第二门功法,想切换流派很不方便。
在游戏流程中小怪会掉落不少掉落物,金钱就不详谈了金钱是唯一货币想把商店清空难度很高,但如果你只想通关做任务给的金钱完全够主角去买光药店的药物和必要功法(洗髓经、内功突破总决、兵器谱),除了金钱小怪还会掉落一些药材与铁片、磨刀石,这些掉落物就是合成系统需要的部件,玩家可以用这些掉落物去合成药品和修剑,好笑的是你甚至可以在战斗中按Tab做药。
其实嗑药还有药物反噬但我总来没触发过反噬效果正常情况反噬进度条很难嗑满,合成系统并不占据游戏的主体地位任何你能合成的物品都可以买到,修补系统有利有弊,战斗前上一个流血或者毒效果可以让输出上升一个档次,磨刀和淬毒都需要花费材料,这个系统如果只有附魔还好但可惜制作组给武器加入耐久度选项画蛇添足,当武器耐久度到30以下攻击力会不断下降耐久度降为1后玩家基本上没有攻击力,武器耐久度的设定很意义不明除了恶心玩家没有任何优点,这个耐久度下降的非常快玩家时不时就要去修复武器,修复武器的铁片又十分紧缺。
这里例举我真实遇到的情况一般游戏都会在boss战之前和地图一开始放个商人供玩家更新药品,《紫塞秋风》商品不刷新且有数量限制,我个人在攻略崆峒派时武器耐久降为0附近也没有任何商人补给导致流程直接卡住,武器耐久这个设定对游戏没有任何正向反馈,魂系列看似有耐久可只要在篝火处休息一次就可以恢复全部耐久,《紫塞秋风》这种单武器ARPG还要硬加入耐久度有附庸风雅之嫌。
最后是游戏的一处卖点打坐疗伤,打坐疗伤时玩家身边会有一丝缠绕的气流很有武侠的意境,打坐也为玩家节省不少药物,如果你在内伤状态下装备功体打坐会有奇效,光速闪过的QTE会让你直接暴毙(如果装备内功身上有内伤时打坐QTE失败直接扣5000血),我个人因为内功反噬死了30多次,后来才知道把内功下掉能减缓QTE速度。
制作组在打坐教程时并未提及这一技巧让玩家平白无故多了一段极差体验,值得一提的是在游戏发售第一天打坐一秒只能恢复30多滴血那个速度让人抓狂,在更新之后打坐恢复的速度大幅提升让玩家游戏体验提升不少,原先需要打坐5分钟回满血量现在只需要30秒,这一改动让我看到制作组的诚意未来可期。
单调的任务设计 贫弱的指引
造成《紫塞秋风》体验不佳的原因之一是游戏的任务设计很无趣,主线就是到处找一些物品打架跑路,连朔镇一个主线任务我印象深刻,玩家去找A帮忙A让你找B帮忙,B愿意帮忙但需要你去找C获得材料,C的材料卖没了让你去找作为供货商的D,D的材料也没了最后让你自己去搜集材料,来来回回遇到七八个人跑了半个地图,其他的任务没这个任务恶心但也非常无趣,很多任务纯是为了凑数设计,部分任务如帮助爷孙会一直延续至后面好几章,根据玩家选择会有不同影响,你可以选择当恶人*人越货也可以行侠仗义,这种任务设计非常完美可更多的还是没营养的垃圾任务,另外现在的善行恶行不影响主线剧情和周围人的态度,我希望能根据玩家的选择来塑造不同的人物形象,这样游戏会非常过瘾当大侠还是恶霸全凭自己心意。
并且游戏前期没有地图,传统网游类RPG会在地图上给一个黄点或者感叹号告诉玩家触发支线和主线的位置,《紫塞秋风》根本就没有地图后期地图会在公告板提供一张地图但后果是占据背包的一格,我们主人公的背包一共只有八个格子地图占据一格,其他七个格子基本被任务物品塞满,背包实在是不够用很多物品都没办法保留,本就没多少格子还要被任务物品挤占空间,任务物品与狭小背包的冲突很严重,不知道《紫塞秋风》为什么有这么多莫名其妙的设定,背包只有八格连药都不够放。