战斗中存在的问题之一就是嗑药不方便。玩家没有吃药的快捷键想吃药还得按Tab键进去吃药,在快节奏的战斗中还要去按Tab暂停游戏吃药可谓是奇葩,一般的ARPG游戏哪怕打开菜单也不能暂停,都是提前在快捷栏中设定需要使用的药物,《紫塞秋风》没加入快捷键吃药着实令我诧异,快节奏战斗中能暂停吃药甚至去磨剑去合成药物这让人无力吐槽。
战斗问题其二是部分debuff太强影响玩家战斗流畅度与游戏体验,破坏体验的buff有三个阴内伤、阳内伤、禁轻功。玩上游戏后你就会体验到游戏两个超强debuff阴内伤跟阳内伤,阴阳内伤作为debuff太强力如果同时受到阴阳内伤内功会被完全封闭数值大幅下降(8000血上限瞬间变成1200),如果不佩戴饰品内伤不会随着时间流逝消失。阴阳内伤固然恶心但能给你造成内伤的单位根本没几个身上背两个药也不是应付不了,真正恶心的是禁轻功debuff被禁之后无法翻滚闪避,禁轻功状态下被击倒无法快速起身,这一效果被滥用后期每个boss基本上都有几个禁轻功招数,这一debuff消除不了很影响游戏的流畅度,玩上游戏手基本上离不开Alt键,突然一个禁轻功给你打的爬不起来很搞玩家心态,我当时以为禁轻功只是禁止Alt结果shift的翻滚也不能用,禁轻功太影响机动力其破坏力好比法师被上了沉默debuff,作为需要频繁使用Alt取消收招的ARPG这么一下会让动作变得很僵硬手感也大幅下降。
游戏战斗存在的最大问题是——堆怪,《紫塞秋风》的战斗实在太喜欢堆怪,每场战斗起步三个小喽啰最多打十多个小喽啰,一群小怪聚在一起让人想起了被黑魂2支配的恐惧,众所周知黑魂2boss没什么难度,玩家一般都是被boss前面的小怪给堆死,前中期玩家的攻击力都无法秒*小喽啰但流程中还要面对大量小怪就非常烦,同时半锁定视角看不到玩家背后经常被捅菊花,大量堆怪使我中期毫无游戏体验我被客栈外面那三头狼*的北都找不着了,那三头狼可以让玩家体会到这游戏的群战有多么痛苦。黑魂与只狼的小怪也能给玩家造成巨量伤害,但玩家打那群小怪基本上一刀一个群战也没什么压力部分高血量精英怪也不会同时出现一群,《紫塞秋风》的小怪血量都特别高(除了茅庐难度)每个都是精英怪,如果你不想把《紫塞秋风》玩成受苦游戏的话一周目建议选个茅庐难度,不然游戏体验会非常差。
当我花费20小时通关了然难度之后实在是感慨万千死亡126次并不多让人痛苦,痛苦的是很多时候你都死得不明不白,《紫塞秋风》的动作设计绝对是一流,多样的动作哪怕之间联携差点也能让玩家玩的很开心,但战斗方面的无脑堆怪跟半视角锁定几乎毁灭玩家全部的战斗体验,虽然我坚持通关了还是想骂一下制作组在这方面的设计,当然我也相信制作组会在后续做出改变。
内功等养成系统
《紫塞秋风》的养成系统并不难理解,玩家可以快速上手。比较重要的物资是内功根基与金钱,内功根基听起来只跟内功有关实际上这是游戏唯一的经验值设定,玩家如果想要升级技能就需要花费内功根基,内功根基只能通过部分道具和打怪获得,非主线任务的小怪给的内功根基很少,玩家需要仔细思考想要升级的技能,主线流程中所得的内功根基不并够把每个剑招都升到五级。
内功根基来取代经验值技能点等繁琐设定很妙,传统武侠游戏总是乱七八糟一堆设定《紫塞秋风》就一个内功根基这很好把控,但衍生的问题就是内功根基的需求量跟获取量不成正比,一般敌人击*只给10内功根基,后期升级一个技能要4000根基,也就是你需要刷400个敌人才能升级一次技能,大部分boss给的内功根基也不超过300,内功根基完全不够用。需求量大获取途径又少导致一周目很难更换自己的流派与主体内功,因为换一次主体内功都需要花费100内功根基,这个设定我觉得没必要,本来内功根基就缺换个运行功体还要花费内功根基,系统简化是好事但简化之后却带来资源上的匮乏,这时候玩家就还要去街上打无限刷新的小怪来获取资源,又导致游戏变成刷刷刷游戏。