哆啦a梦本来的皮肤颜色,哆啦a梦图片全身颜色

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-05-22 00:34:05

从哲学视角,我们似乎更应当称呼这一别样的注视为“凝视”(gaze)。从古至今,凝视概念发生了诸多流变。从最初的带有些格物致知意味的“认识你自己”,古代西方的凝视直指自我灵魂的审视。这一审视在古希腊时期以柏拉图为代表,其区分了肉身之眼与心灵之眼,后者则通过人的求知欲终达饱含万物奥秘的“理念”。到中世纪时,在神学统治之下,这一凝视的主体则是来自天堂、全视全知的“上帝之眼”,其至今仍印在一美元钞票的背面。而在文艺复兴与启蒙运动后,凝视则逐渐摆脱超验世界的影响,开始加诸于人的主体与他人的关系之上。凝视作为人的理性能力的体现,它不再是人的凡胎肉眼,而是像孙悟空火眼金睛,用理性主义和科学主义的认知态度,试图看透宇宙间的奥秘与实质。它将视觉所看的,以及扩展至感官所感受到的复杂无序世界,用公式、定理与规律将其缩减至静态的普世真理。现代性的视觉主体由此打开。

诚然,这种视觉主体虽然高扬了人的主体地位,坚持着启蒙(Enlightenment)的信念,但未尝没有带来诸多伦理困境。在这样的凝视之下,人仿佛脱离至主体之外,以一种置身事外的全知角度探查世界——人扮演了曾经上帝的角色。可事实上,以拉图尔的话说,视觉主体怎么可能跳跃(saltate)自身这一鸿沟,以客体的视角审视世界,甚至主体自己。更何况,凝视之下的静态规律尽管彰显着人征服宇宙的野心,但却时时刻刻不被现实新的复杂状况挫败。十九世纪的数学危机、牛顿力学危机、暗物质等,无一不印证此点。与此相对的,德国古典主义哲学更愿意以认知主体本身的角度出发,凝视表达一种“我看世界”,而非“上帝看世界”的审视视角。世界的真实性也就由视觉主体的认知能力及其发展所决定。这似乎有些暴力的意味,认为万事万物只不过是自我意识在外界的投射,但一定程度上,它承认了人的认知能力的不足,并以一种始终发展的眼光探查人类周身的一切。

而经历一系列曲折的变迁,伴随着技术的发展,社会情势与思想潮流的演变,人们似乎逐渐承认认知能力的有限与其发展进度的缓慢。照相术等替代了人的双眼,也代替了人经由“自然的视觉”对世界的纯粹理性认知。射向无边宇宙的哈勃望远镜、安置于极端环境的红外探测器,可同时带来的也有无处不在的摄像头、随时可开始的手机直播……在提高人类认知水平的同时,凝视的方向显然从“我看世界”变成了“世界看我”。

马丁·杰伊便分析了19世纪下半页以来法国学界对于视觉的“视觉恐惧”(ocularphobia),这种恐惧不仅来自于技术上的那些“摄像头们”,更来自于由此延伸的他者目光与权力主体(如无意识)——前者多为现象学-美学的凝视解读思路,后者则倾向于批判视野。站在两种思路的交汇上,拉康对于凝视的解读便较为典型。借鉴梅洛-庞蒂在《可见的与不可见的》中的论述,拉康提出凝视是与“看”(see)相对的目光,指的是射向自己的视线。这一视线在前期拉康思想中尚且是内在化的,更多指人们根据无意识所指涉的象征秩序调整自身行为的话语系统。恰如变色龙会根据环境改变自身颜色一般,因为它时刻感觉到外界有某种视线射向自己,并以此为动机时刻调整自身的体色。而在后期“实在界”这一概念诞生后,凝视的发出者便彻底外在化,成为了来自实在界的、表示*之“结果—动因”的“小客体”(petit objet a)。它催生人们产生并追逐*,调整自身行为,但同时也是*的终点。小客体的凝视是一种强烈刺眼但永远无法触及的目光,一旦人们以为自己得到了它,它便立刻出现在他处,勾起人们新一轮的*,无限循环,使人永不满足。

话题收拢,从“我看世界(他者)”到“世界(他者)看我”,这与哆啦A梦表情包又有何关系?有趣的恰在此处。在微信之中,“我看对方”与“对方看我”恰好对应着图像不同的方向——如果图像向左,在自己的对话框看来,确实是朝向对方,但在对方看来却是朝向你自己。反之向右,在自己的界面中,表情包别扭地朝向你,在对方看来却正好朝向对方自己。这话有些绕口,下图可以简单演示二者之别。换言之,无论是“我看世界”还是“世界看我”,此时微信对话框中作为传达认知与情绪中介的哆啦A梦图像,都无法实现自己的功能:当我目睹它在凝视对方,它却无法完成凝视;当我看到表情包凝视自己之时,它恰恰又在凝视对方。

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这种错位,是否说明了已有对凝视阐释的失效?很显然,对于这种赛博世界的凝视,我们需要一种新的思路解读。

我看不到它在看,我知道它在看

事实上,在《360°凝视》中,作者克里斯蒂安·斯蒂格勒(巧的是他与那位著名的技术哲学家同姓)提出了一种有趣的观点:在虚拟现实时代,凝视不再是由我发出或由他者发出的单一目光,而是一种环绕主体360度的沉浸式体验。这里的“360度”,并非是指四面八方无死角式的对自己凝视的视角,或自己也如此凝视世界,而更像是一种主体与世界的交互方式。这一思路,有助于我们解决哆啦A梦这一凝视错位的问题。

何为“沉浸式凝视”?1965年,计算机工程师伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在会议上发表《无尽的视阈》(The Ultimate Display)一文,被视为沉浸式技术时代的开始。六十余年来,对沉浸的讨论已有过多次。瑞安(Marie-Laure Ryan)经典的《虚拟现实叙事》一书中,沉浸感作为虚拟世界的核心支撑之一已被提及。瑞安提出了“文本-世界”( the text as world)的隐喻,认为沉浸感是一种类似人们看书时的“出神”效果。当人们看书时,书籍的语言符号会构成打开虚拟世界的一扇窗户,人们经由这些符号,结合自身的认知范式与现实经验,到达那个想象中的、仿佛独立于现实世界的虚拟时空之中。在瑞安笔下,虚拟现实更像是通过符号这一“造梦引擎”推动达成的某个新世界,其与当下的现实有着相对明显的区隔,但这也造成了作为主体无法在其中行动、无法与之交互的情形。换言之,人们只能看、只能感受,但不能行动。于是,瑞安又另辟专章阐释人与虚拟世界的“交互”(interaction),并试图达成其与沉浸感的融合。但事实上,无论融合与否,这更像是康德批判哲学体系中认识(纯粹理性)与伦理(实践理性)的割裂,而符号便充当了造成这一割裂的先验之物。当虚拟世界中的主体被符号作为中介构建,其势必会造成这一巨大区隔。

与瑞安相反,克里斯蒂安对沉浸的理解恰恰是对符号的抹除。克氏极力强调了“在场”(presence)与“沉浸”的区别。前者必须出现中介(mediation),也即作为代理的符号,制造出主体仿佛在现场的现实感。周志强曾提出“水壶现实主义”——在一张老海报上,工人代表上台发言,但画面右下角却突兀地画着暖水壶。暖水壶便是这一中介之物,它以接地气的方式与我们日常的经验贴合,进而令人们相信这一场景发生的现实性。实际上,当下在我们谈论虚拟世界时,在场感在诸多时刻,仍旧被视为虚拟世界的核心。譬如当下诸多打着“元宇宙”旗号的社交软件,其大多玩法不脱自己diy一个虚拟身份,在网络空间中以角色为中介,实现社交的“场景化”。但我们都知道,这些只不过是cosplay的另一种形态,根本称不上元宇宙。

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克氏的想法便与之类似,他认为中介构成的在场感无法成为虚拟现实,瑞安所说的“文本-世界”,只是中介制造的在场效果。虚拟现实的沉浸感,是一种持久不断的吸收状态,身体呈现主动的“自我中介”态势,和中介物的体验相互融合,从而制造一种无形的、无意识的参与感。当我们戴上XR设备,无需虚拟人物的代理,我们自己就是影像或游戏中的主人公,我们的视觉、感受体验与行为与虚拟世界中的人物相同,这才称得上是“沉浸”。克里斯蒂安很好解决了瑞安笔下认识与伦理的断裂——主体进入虚拟世界是通过自身行为过程达成的,而主体的行为则又是虚拟世界去中介化制造的无意识参与感所推动的。

而这其实也就意味着,虚拟现实世界并不是一个必须被设备或自己“出神”所带入的、与现实几乎区隔的“新世界”。即使没有带上XR设备,当我们在现实生活中与中介物彼此融合之时,也完全能够达成这样的沉浸感。实际上,在许煜所称的“宇宙技术”(cosmotechnic)包裹下的社会,技术已然承担了人们所生活的“宇宙时空”,而技术制造的虚拟空间也就像无限流小说中的打怪升级关卡——不知何时,主角就会踏入前往异时空的入口。哆啦A梦的凝视恰恰就是这样一种虚拟现实的入口。表情包朝右,意味着对于发送者来说,在自己的界面看不到表情包在凝视对方,但他实际清楚,表情包已然达到了凝视对方的目的。而这恰恰也就意味着,发送者不需要表情包作为中介物,代替自己传达情绪与感受。中介的作用已然在消解:在表情包发送的时刻,哆啦A梦成为了他自己的化身。他者的视线与自己的视线相结合,凝视不再需要“我看他者”或“他者看我”的逻辑,虚拟世界的“沉浸式凝视”得以达成。

实际上,这并非藉由聊天框的设计而强行做出的解释。如果考虑微信等社交工具的实际作用,微信生态内这种虚拟现实或许来的更为真切。尽管微信创生之处只是作为一款通讯工具,但来自虚拟世界的它实际构成了人们的现实生活——工作交接时,人们通过微信找人;团队联络时,人们经由微信建立群聊;买卖购物时,人们利用微信付款……多少人叫苦不迭,下班之后仍然有人通过微信找到自己,安排加班事宜。这些显然表明了微信所在的虚拟网络,已然成为人们生活的一部分。人们与微信的相融,恰似人自己的视线与哆啦A梦的凝视视线统一。

于是,我们可以说,哆啦A梦表情包的火爆,其实是自觉进入虚拟现实的一次狂欢。就像克里斯蒂安所说的一般:“沉浸其中,我们才知道我们是谁,以及想成为谁。”

它在斜视,还是在正视?

我们还需要解决一个问题:哆啦A梦的凝视视线,其实是斜视。与印象中的凝视不同,无论是上帝之眼、理性之眼还是他者目光,凝视其实更倾向于“直视”——斜视是从某个特定角度去看,它的焦点散乱,也在一定程度包含着轻视与偏见的意味,与直视相比,它显然缺乏那种“一发入魂”的深邃感。希区柯克的经典电影《迷魂记》片头,便是一只直视的眼睛面向屏幕,以表达影片暗窥与反暗窥的主题。试想这只眼睛变成斜视,自然无法与影片匹配。不仅如此,哆啦A梦整个表情包的魔改风潮,都可以算做一种抽象意义的“斜视”——作为元图像的原始表情包几乎不曾出现过,人们更喜欢使用的,是自己所青睐的某个魔改过后的版本。

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