动画一词定义了由一系列计算的阶段产生的视觉运动的任何组成,一帧一帧地制作和记录,无论选择何种表现系统,无论使用何种复制手段,也无论运动的再现方法。
通过他的新闻作品,安德烈·马丁帮助人们认识到动画电影的根本利益和重要性,并将动画师视为一个完整的作者,一个完整的创造者。
(作者观点)事实上,计算机技术已经改变了图像动画的世界,然而,必须指出的是,无论使用何种动画技术,原理总是相同的。
运动被分解成一系列静止的图像,在给定的频率下,这些图像的视觉给人一种连续运动的错觉。因此,我们可以指出动画上下文中的两个基本方面,一帧一帧地实现运动:为此,我们必须表示运动的每一个阶段,并逐帧记录它们。
对规则频率的尊重:图像以足够规则的频率再现,使大脑和进入视觉的现象的惰性,包括视网膜的持久性,在错觉中发挥它们的作用。
一个动画从每秒12帧开始是大致流畅的。但为了避免令人不快的闪烁,每秒16帧的频率被认为是最低限度。
理想的帧率为每秒24帧,以获得非常流畅的动画,这需要但时间要长得多。
(作者观点)如今,使用定格软件可以提高每秒的帧数。让我们回到“动画”一词的定义。事实上,从它成为一个独立的研究领域的那一刻起,研究者们就给自己设定了定义它的任务,以理解它的美学维度。
例如,1988年,查尔斯·索洛莫纳写了一篇题为“走向动画的定义”的文章,在文章中,他提出了一系列可以被认为是“动画”的技术。它还指出,所有这些技术都有两个共同的原则,因此可以作为定义“动画”一词的基本要素。
图像是一帧一帧地记录下来的--运动的错觉是创造出来的,而不是记录出来的。1989年,爱德华·斯莫尔和尤金·莱文森发表了一篇题为“走向动画理论”的论文。
尽管有标题,但这篇文章更多的是试图定义“动画”一词,而不是理论研究。
动画可以简单地用基本的实践来定义:一帧一帧。最后,沃尔特·迪斯尼给出的定义似乎是最简单,最中肯的:卡通世界是我们想象的世界,一个太阳,月亮,星星和所有生物都服从我们命令的世界。