革新内容令玩家不再深陷于点点点的麻木泥潭之中,在为玩家带来更顺畅的游戏体验、提升游戏作业效率之余,更是大减了玩家手指的工作量。
不过在某些需要点点点场合的“闪光点”还是得以保留,比如伐木,当挥斧结束时会冒出金色的“节奏点”,玩家可以通过追击“节奏点”对树木造成更大的伤害,也就是暴击。
这种操作设定不可谓不高明,由于模拟经营类游戏并不会像RPG、FPS品类游戏依靠手法和意识来获取源源不断的成就感,它需要玩家投入更多的时间和精力花费在策略与肝物资等非手法、意识的操作,进行繁且多的重复性操作,其成就感的来源直白来讲基本上只有一种情况——当每一个小工程、大工程接近尾声时,而游戏初期的枯燥在所难免,这无疑是导致泛玩家的游戏体验时长普遍较短的最大痛点,前期的枯燥令其不愿消磨时间,这意味着该品类游戏带来的愉悦感将永远不会如期而至。
整体看来,玩家在岛屿中度日的处境与《鲁滨孙漂流记》有所相似,只不过是现代版的。
两元素碰撞出的火花可谓分外新鲜耀眼,赢得了玩家们的一致赞誉。当然,不光是伐木行为,各种资源的采集都可以用的上这种技巧,前提是你手指“乐意”。
《莱恩的岛屿》中有木头、石头、金属、类水晶等玩家可收集的材料,相对于大多数模拟类游戏而言,其物资丰富度所呈现的游戏内容充实程度究竟如何还需仁者见仁智者见智。
现代版《鲁滨孙漂流记》
收集物资流程的有趣程度决定了游戏初期玩家持续体验意愿的强弱程度,物资搭建和资产变现作为乐趣核心,它的优劣程度势必影响玩家体验曲线的波动程度。
据此,我们大可断言,若乐趣核心不够出色,那么开发团队在基础流程上做再大的文章也一样难以支撑其在茫茫游戏市场上稳站脚跟。