大招的设计上则稍有不同,增加了QTE玩法和一定程度的排列策略,释放时需要通过排列不同定位的角色,使得大招效果更侧重攻防辅之一。
坦白说,这套战斗系统深度非常浅,不过或许是游戏有意弱化操作门槛,往养成玩法、副游反馈上引导,能看到游戏能自动的、快进的、跳过的,都做了对应的功能,玩起来的节奏感并不算差。
之所以说它就是魔改PCR,核心原因不是战斗玩法,而是养成系统。影实手游养成系统的所有版块基本都有PCR的影子,最典型的有装备rank晋升机制、rank解锁技能机制、好感度与属性挂钩的机制、角色稀有度突破(星级突破)机制等。
但可能是想做点微创新,影实手游又没有完全按照PCR的数值逻辑来规划养成线。比如,rank解锁的特技,在升级时不需要投入资源,而是与好感度等级挂钩,提升好感就会提升特技等级;
又如除了特技系统,游戏还设计了一套魔力觉醒系统,包括技能强化和解放装备槽,装备制作的坑也不小,会产出专武,但概率很低。