其次则是文案,文案对于细节的把控能让世界观更加完善、立体,并带动玩家创作和分享的*。项目组告诉我们:在剧情的创作要求上,他们以单机化、影视化的标准作为制作标杆,并且还使用了许多互动叙事的方法。
例如玉门镇主线中他们制作的一段动画,除了通过情节、镜头、氛围传达情绪,还让角色唱了一首歌。这首歌是他们为这一故事专门写的词,它前后出现过两次,文本发生了些微的变化。随着文本变化,歌词的意境和氛围发生了很大的改变,也映衬着角色在经历一段主线故事后的心路历程。 在NPC、门派情感连接的加持之下,玩家们会高度关注这一类剧情,并热衷于在各个平台创作、讨论。
除此之外,他们也包装了一些小细节。比如他们将整个开发团队称为“天机阁”,其中文案是文墨弟子、数值是算学弟子。在游戏内发邮件,或发微博时,他们都这样称呼自己。美术同学则被称为云锦楼大师傅。在熟悉这样的称呼之后,玩家也会用这些名称和他们互动。
而第二个方面,是设定有趣,能为「梗」留出空间。首先角色塑造就是重要的一环,他们在设计灵魂人物时,会刻意避免脸谱化、非黑即白,尽量表现真实、复杂的人性,以此激发玩家二次创作、传播的热情。
像前文提到的NPC蔡居诚。剧情就较为完整地展现了他的「黑化」过程:能力优秀却不受掌门重视,反复遭受排挤、误解,最终决定背叛门派。而在这之后,玩家再见到他却是在“娱乐场所”「点香阁」里,你说离谱不离谱?这让他注定成为一个让人印象深刻的角色。
其次,各个门派也都有自己的梗。例如华山派给人的固有印象是风流潇洒、仗义勇敢的侠客,但如果仅仅如此,就会显得没有特色。
项目组的做法是在设计时深挖门派历史,结合其坎坷经历,突出了华山派当前在经济上较为困窘,但仍然热血、仗义疏财的气质。这既带来了一大堆衍生段子,又没有偏离原设定,甚至还能和武当派的梗联动——“等我们华山派赚到钱了,一定组团去嫖你师兄”。
另外,游戏玩法往往也脑洞大开。我还记得刚出“跳楼”玩法时,许多玩家争相在武当金顶摔下来,地面上趴满了摔成重伤乞讨的人……而前一阵上线的「帮丁老板抓猪」玩法则反其道而行之——玩家要通过组队搭人梯的方式,抓出漂浮在空中的猪......