其次,我们也开发了一种场景热度图的技术,地图中每4米一个单位,我们保存这里的性能关键数据,例如FPS(帧率)、ShadowMap(阴影绘制时间)、Geometry Buffer时间和Lighting(光照渲染)时间,并且可以做到随着版本实时走。这样,我们可以很容易看到地图中的热点区域,并且也能随着历史回溯查到它的信息。
除此之外,从美术角度出发,我们也制作了能显示各种Debug Views(调试视图)的工具,美术通过这些工具就可以找到和解决具体问题。例如,这个视图就把场景中的高光贴图尺寸不符合和Diffuse(漫反射)贴图比例关系的物件以粉红色的方式体现出来,通过美术的调整,我们就可以把场景里面出现问题的物件全部地给替换掉。
这是另外一个Debug Views视图,它显示了物件在屏幕空间的投影尺寸和它的三角面的对应关系,越红的物体,表示它需要制作面数更低的LOD。
这张视图反映了物体的贴图尺寸是否过大,如果我们制定一个10米左右的物件,在5米摄像距离下应该采用的是512像素的贴图,那么超过这个比例的物体就会以不同的颜色来显示。
以上的这些Debug Views,能帮助美术第一时间找到出现问题的物件,然后采用相应的方法去修正。