1993年发售的《兰斯4:教团的遗产》(Rance IV -教団の遺産-)承接3代的结尾,兰斯和希露被扔到距离地面2500米高的浮游都市伊拉布(イラーピュ),围绕着“圣魔教团”这个设定展开新的冒险。利萨斯和海尔曼两股势力的精英不得不团结在兰斯身边暂时合作,面对曾经对人类造成灭顶之灾的铁兵“斗将”。这一代的结局解释了另一部作品的世界观——1990年,ALICESOFT除了《兰斯2》还发售了一部叫《斗神都市》(闘神都市)的游戏,主舞台就发生在4代被兰斯击落到地面的城市伊拉布当中,时间轴约为兰斯活跃的20年之后。
4代之后,ALICESOFT暂缓了这个当家系列的开发,1994年,接连发售了《AmbivalenZ -二律背反-》《宇宙快盗ファニーBee》以及《斗神都市2》3部风格不同的作品,第二年才慢慢悠悠地发布了两个“兰斯”系列的短篇小品:《兰斯4.1:拯救药厂吧》以及《兰斯4.2:天使组》,兰斯在浮游都市一战后又回到了自由都市老家,吃了睡、睡了吃的生活节奏,终于把这几次冒险攒下来的钱全浪费了,不得不去冒险公会接任务糊口。
麻雀虽小,五脏俱全,这两代虽然只是短篇AVG,其中的剧情细节可一点都不糊弄,其中交代了“圣女Monster”的具体设定——4位圣女分别掌管时、力、地、命,拥有与之相关的某种特殊能力,但这个特殊能力使用过后圣女要休眠好久,因而轻易不会乱用。
因为4代终盘时希露差点战死,给兰斯吓个够呛,兰斯这次出任务是打死都不敢带她了,搭档变成了人工生命体雅典娜2号和天志教破戒僧言里。一通冒险过后,兰斯救出了被黑恶势力囚禁的“命之圣女温丽娜” (ウェンリーナー),在她的特殊能力庇护下,原本已经被砍头的兰斯死而复生,为之后的故事埋下了一个跨度超长的伏笔。
相比于3、4两代大作RPG,这两部小品是不太能让系列粉丝满意的,那时候他们可能还不知道,ALICESOFT正在积蓄力量,准备迈出由人成神的一步……
■ 王只有一个,就是本大爷!(キングは一人、この俺だ!)
4代发售后,TADA和同僚们紧锣密鼓地展开了续作的开发。这一部的目标有两个:其一,是在这一作里不再将兰斯设定为一介冒险者,而是让他登上国王的宝座;其二,是打算把迄今为止已经完成世界观设定在游戏中全部用掉——不知道下这个决定他们做了怎样的心理斗争。最后,原定的“5代”变成了一部至今难以被超越,整个业界都在呼唤着它伟大名字的外传——《鬼畜王兰斯》(鬼畜王ランス,以下称为《鬼兰》)。
现在看来,ALICESOFT这一决定简直明智到不行,前4部正传都围绕着利萨斯和自由都市展开,复杂的世界观只是一个空有设定意义的大饼,没有实际落到作品当中。整个系列按照这个速度走下去,还不知会有多少枝节,不如一次说完,以绝后患。他们决定这么做的另一个因素是,1996年游戏发行前后,ALICESOFT的财政问题相当抱歉,没准正传做不完公司就倒了,先做个外传把想说的东西说出来,剩下的就尽人事听天命了。
在《鬼兰》中,前文所述的创世神、Main Player、勇者体系、魔王等设定第一次出现了,并切实地反映在了游戏内容里。把压箱底的东西全翻出来的结果就是,《鬼兰》里一下子登场了近200个角色,每个人都有一段专属剧情,他们之间还有着非常复杂的人际关系网。
《鬼兰》成为了“兰斯”系列的第二个转折点,对后世的影响极其深远。此外,这一代的游戏形式对ALICESOFT乃至整个业界也有比较重要的意义。
《鬼兰》的剧情发生在《兰斯4.2》之后,兰斯接了一个讨伐盗贼团的活儿,打翻他们的老大后,兰斯没好好交任务,而是鸠占鹊巢当了贼头子。没想到这盗贼团名声太大,招来了海尔曼正规军,希露被抓走,兰斯一个人翻山越岭逃到了利萨斯。为了救人,兰斯接受了莉亚的逼婚,当上了利萨斯国王,但他这个国王当得又不太着调,登基典礼上不照宰相准备好的稿子念,大言不惭地发表了“暴君宣言”,引发了内乱。
兰斯在平定内乱的过程中展现出惊人的军事才能,很快在几年内收服自由都市,远征Japan,期间他处理了几个入侵人类领土的魔人,和海尔曼清算新仇旧恨,夺回了希露,还得到塞斯王甘治(ガンジー)赏识占领了这个魔法国家。完全占领人类圈后,兰斯又开始了和凯布利斯的最终决战,并最终达成了统一大陆的伟业。
但这就又重蹈了龙族的覆辙,好不容易统一的大陆被天使骑士蹂躏得惨不忍睹。通过访问5人小队中全知全能的法师,得知了觐见神的手段后,兰斯放弃了人类的死活,直接带领少数精锐去找神的麻烦。面对创世神,打是打不过的,他只好出个歪招:用魔人的力量催眠它100年,暂时阻止天使骑士的攻击。等它醒了,兰斯也早就寿终正寝,死后哪管洪水滔天。
熟悉Paradox Interactive历史模拟作品的朋友都知道,这家公司的作品有多么蹂躏电脑内存,熟悉“信長之野望”的玩家们也都知道,每一代触发本能寺之变要多么煞费苦心。这些问题都源于战略游戏AI行动的巨大计算量和不可控性。
《鬼兰》在游戏设计里埋下了一些小技巧:只有触发了特定剧情的势力才会被激活和兰斯作战,除此以外的势力是不行动的,极大降低了机能方面的消耗。未激活的势力完全受固定事件控制,因主角的某些行动或回合数而触发一些事件,伪装出这些势力仍然在活动的假象。通过这种设计方法,ALICESOFT以远低于大厂的成本开发出了体验相当好的战略游戏,并将其命名为“地域制压模拟”,自成一派。
大获成功的《鬼兰》给了业界一个信号:即使在 “兰斯”所处的这个穷得要命的业界也是可以做战略游戏的。Dual Tail、Eushully、Softhouse Chara等公司都多多少少从中汲取了一些经验,开创了自己的战略游戏品牌。对于ALICESOFT来讲,地域制压类游戏成了继“斗神都市”之后,从“兰斯”系列派生出的第二个独立系列。
后来,ALICESOFT沿用了《鬼兰》的系统,创立了专门的地域制压游戏 “大” 系列,《大恶司》《大番长》两部作品获得了相当大的成功。TADA说,2011年“大”系列的第三作《大帝国》开发耗费的劳力可以做出3个游戏,但这一作无论系统还是剧本都没达到前几作的高度,评价非常两极化。好在这个玩法并没绝后,天狐公司获得ALICESOFT的正式授权后推出了《英雄战姬》,在大枪苇人的原画加持下倒也算是名利双收。不过他们做出来的地域制压其实是劣化版,少了最重要的一个要素——抉择。