FPS加RPG玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好FPS与RPG两者之间的平衡,常常产出一些怪胎。即使是当中的佼佼者,如玩法丰富的《*出重围》,或是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门》,也还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直到《无主之地》和《质量效应》推出后,业内和玩家们才豁然开朗——原来FPS加RPG还能这么玩。
在今天看来,《无主之地》比《质量效应》的影响更大一些,简单来讲,它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中,撑起一个刷刷刷射击大作。
《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》
当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它没有PvP,不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。
《无主之地》是个荒诞的故事,带着一种奇怪的特质而来,脑洞大开的剧本和台词过于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些纯靠装备、等级增加黏着度的射击网游,《无主之地》靠风格化收割了大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险,一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起来就没有那么独一无二了。
我不得不说,《无主之地3》就是这样一个游戏。
首先说,“无主之地”前两代到底是什么样?
Gearbox Software出品的《无主之地》讲了一个科幻版的西部拓荒故事。“潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了,潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所。
但是,曾几何时,那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。
《无主之地》奠定了系列的传统——“大菠萝”化的武器系统,还有开局四英雄,对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心。每个职业都有一个蓄时大招,然后又有3页技能树,强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪*人,就是开载具*人,看对手掉落那些五花八门的武器,挑他个眼花缭乱。
《无主之地》里最大的噱头之一——海量的枪!
《无主之地》一代的爽,在于开了时代风气之先——流畅的RPG角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪。到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化剂,这就是“狂气”。无论是地图、AI、枪械,还是剧情,《无主之地2》里无一不狂,炸裂到极致。
《无主之地2》地形设计大张大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。
《无主之地2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险的区域尽收眼底
AI也有了投胎换骨的进化,和二代比,初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。
《无主之地2》里最有特色的不仅是*AI,有时还要养AI。只要玩家击落巨人哥利亚的头盔,就能让它陷入暴怒,敌我不分乱*一气,*人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它,才能掉落高级装备。
于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割。有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。