‘战法牧’版无双乱斗
坦白讲,无双类游戏普遍给人一种制作难度不高的错觉。但每每有此类游戏出现,质量往往都难以令人满意。即便是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA》,也只能说是差强人意。而2018年发售的《传颂之物:斩》,其整体表现甚至还不如2005年的《战国BASARA》初代。
无双的一大特色是爽快,不管是光荣自家的“无双”系列,还是“战国BASARA”系列,即便其较弱的打击手感被广泛诟病,但割草带来的爽快感,足以撑起玩家反复游玩的*,令热衷于此道的玩家忘乎所以。可惜《传颂之物:斩》最欠缺的,恰恰就是爽快感。
无双类游戏带来爽快感的因素,多种多样,最具画面冲击的,自然是动辄成百上千的击破数。满屏的敌人蜂拥而至,主角于万马千军中左冲右突,自然而然会令人热血沸腾。想要实现足够的爽快感,并不是依靠无脑堆砌敌人数量,而是依托于在广阔的地图上,设计一场精彩纷呈的战争。换言之,需要令敌人的存在合理化。
《战国BASARA》初代为人所诟病的一点,就是过于简化的地图。尤其是在和光荣的“无双”系列对比下,缺乏深度战场设计的无双类游戏,极易产生审美疲劳。很遗憾,《传颂之物:斩》的地图设计水平,尚不及《战国BASARA》的一半。
首先是战场规模过小。《传颂之物:斩》全篇玩下来,甚至没有一场战斗,能够让人感到地图广阔。《真·三国无双》里骑马赶路也嫌慢的情况,《传颂之物:斩》中全程步行也不会遇到。在狭小的地图上,玩家能做的事情非常有限。大部分的战斗,都以击败指定数量的敌人为目标,而全篇出现的强力敌人十分稀少,没有名字的杂兵占了大多数。敌人的出现并无任何章法可言,当任务需要击破50名敌人的时候,就会原地刷出一波敌人。当需要打败某个头目的时候,就会原地刷出头目。玩家只需机械地清掉敌人,即可过关。
造成这种情况的一个重要原因,是剧情与战场缺乏融合。游戏中分设了战纪模式与自由任务模式。战纪讲述了整个故事的来龙去脉,对,真的是“讲述”了故事的来龙去脉。大约70%的战纪都是人物对话或旁白,期间穿插的战斗少之又少,甚至部分篇章全都是剧情对话。而战斗往往也只是故事中的一个片段,刚好和狭小的战场“相得益彰”。自由模式则是独立于剧情之外的战斗,是一个纯粹刷级、收集道具的地方。
一向以事件驱动的无双类游戏,被分割成多个孤立的战斗,事件直接在大段的对话剧情中进行讲述,可想而知,这会是多么糟糕的一种体验。
除此之外,《传颂之物:斩》另一处硬伤,是动作系统的过度贫乏。如果单论普通攻击的贫乏程度,《传颂之物:斩》连《真·三国无双5》的水平都无法达到。角色主要依靠普通攻击和蓄力攻击进行战斗,招式单调,连续攻击设计过于简单,缺乏变化。同时,战场中无法查看角色出招信息,初期不方便玩家熟悉角色。可能也是因为派生招式过少,制作组觉得没必要提供这一功能。