传颂之物剧情解析,传颂之物动漫结局详解

首页 > 娱乐 > 作者:YD1662024-04-29 09:57:16

在贫乏的动作系统下,制作组似乎有一颗制作传统动作游戏的心,甚至想要营造出一招一式进行对决的战斗风格。比如,在敌人攻击的瞬间进行闪避,可以实现看破闪避。绕到敌人背后发动攻击,可以带来额外伤害。但是,这些原本用心的设计,与无双模式结合在一起之后,呈现出来的效果却不尽如人意,反而成了画蛇添足。既然选了无双模式,又何必要走微操路线呢?两边都想兼顾的结果,就是两边都没有做好。况且,想要贴近传统动作游戏,仅仅靠一个闪避是远远不够的,更需要出色的敌人设计与AI。

可惜,《传颂之物:斩》并没有哪怕一个,能够称得上设计优秀的敌人,更遑论AI。BOSS能够带来的威胁,单纯来自于强韧度。打破强韧度,即可令其进入受创硬直状态。不能说这一设定本身存在问题,毕竟很多游戏都有相似的规则。但就实际体验而言,强韧度并没有给游戏加分。

甚至于在战纪模式的最终章,出现了一场毫无技术含量的无血条单挑战斗。在连续的无脑攻击与两段动画后,这场战斗就像走流程一样宣告胜利。不但没有表现出应有的壮烈,战斗体验更是乏味无趣。

传颂之物剧情解析,传颂之物动漫结局详解(5)

整个战斗系统真正让人眼前一亮的,只有超必*动画演出。一场战斗只能发动一次的超必*,不仅动画华丽、特效精彩,而且威力十分巨大。看遍每个角色的超必*动画,可能会是玩家最大的刷级动力。

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战场规模过小,以及动作系统贫乏,令《传颂之物:斩》的耐玩性直线下降,即便出色的人设与吸引眼球的乳摇,也救不回来。

以一款无双类游戏的角度来看,《传颂之物:斩》可用角色数量偏少。相反,如果不把《传颂之物:斩》当做一款无双类游戏,其自身独具的特色,倒还有值得肯定的一面。在最多四名角色组队战斗的系统下,每名角色可以承担不同的责任,形成类似“战法牧”的系统。前排肉盾负责吸引火力,奶妈加血,法师战士输出,每个角色都有存在的意义。玩家随时可以在四名角色间切换,根据战场形势下达不同的指令,产生了类似于多人游戏里团战的体验。

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在数量有限的可用角色里,每名角色的个性十分明显。比如,主角哈里是兼具奶妈与肉盾的万能型角色,阿图依拥有出色的近战能力,乌露露·萨拉娜攻击范围相对较大。因此,《传颂之物:斩》的角色称得上少而精,这就让不同角色之间的搭配,更具多样性。根据战场需要灵活变阵,既可以按照“战法牧”进行常规组合,也可以组一队法师大*四方。只是和其它无双类游戏一样,攻击范围大的角色,在战斗中更能发挥优势,走技巧流的角色比较鸡肋。

传颂之物剧情解析,传颂之物动漫结局详解(8)

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