老实说,尽管《纸人》一代就是一部优缺点都十分突出的作品,但是我对于其展现出的“中国式恐怖”很感兴趣,对于二代作品的内容多多少少抱有好奇。在游戏流程结束后,我的心情却五味杂陈——游戏出彩的部分不少,与一代相比多了些更有魅力的新玩法。而令人遗憾的是,一些前作遗留的问题并没有得到有效改善,甚至因为新系统加入,变得更加突出,那些糟糕部分依旧影响了我的游戏体验。
殷府“只狼”,物理驱鬼游戏最具有魅力的新系统无疑是加入了弹反,玩家可以主动挥舞手中的金刚橛来弹反鬼怪的攻击,让自己免受伤害。但是弹反过程要求的时机比较严格,我专门死了将近十次来练习,弹反的成功率也仅仅能达到50%,可以说对于手残玩家来说并不是十分友好。然而在掌握了这个时机后,我居然在弹反过程中找到了一点点《只狼》的味道。
首次弹反教学
编辑搜图而射击元素加入则更让我感到惊讶。游戏在前中期就可以获得一把燧发枪,这也是游戏中唯一可以伤害到鬼怪的手段。所以在boss战中,二代与一代玩法大相径庭——从跑酷QTE变成了FPS与QTE结合。不过就算有了枪,也不足以让我在游戏里横着走。在正常探索解谜的过程中,遇到怪物依旧需要先弹反再射击,如果不熟悉弹反的用法,最好的选择还是扭头就跑。这个设定让游戏保持了恐怖游戏应有的刺激感,在突然遇到地图中随机出现的鬼怪时依旧会汗毛一竖。
FPS为核心玩法的boss战
上述两个系统的加入使得游戏玩法更加主动,但这并没有让游戏难度降低。游戏中只能承受两次攻击,并且根据剧情上的选择,很多时候在追逐战之前就已经受到了一次伤害,这让游戏的容错率非常的低,即便是简单模式也并不能掉以轻心。好在金刚橛不光继承了一代中超度灵魂的作用,在简单难度下,它还可以在鬼怪游荡到附近时预警,以此来降低游戏的紧张感。不过想要挑战更高难度时,频繁出现的棘手怪物和有限的资源都十分考验玩家的技术。
有鬼怪在附近时,金刚橛会变色来警告玩家,颜色越深,鬼怪越近
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尽管游戏中加入了这些攻击向的玩法,但是想要推进游戏还是得解开重重谜题。游戏谜题设计与大多数恐怖解谜游戏很相似——解开机关,找到钥匙,开启新区域,拿到新线索,如此往复。谜题的设置并不算特别烧脑,很多线索都藏在文本说明中,仔细阅读文档再梳理一下流程大体都能推敲出下一步应该去做什么。
本作地图相比于一代中那基本没用的平面图纸,可以说有了极大进步。地图中不光会显示自己现在位置,还会把一些重要地点圈出来告诉你这里可以让剧情往下推进。这让我在流程中目标相对明确,少走了不少冤枉路。