先来聊聊冒险游戏
如果《底特律》是你第一次接触 AVG 游戏,那么在正确评价这款游戏前,你必须对 AVG 游戏的发展史有所了解。所以在这一节里,就让我们简单地回顾一下 AVG 的进化过程。
冒险类游戏,Adventure Game,通常被游戏媒体简称为“AVG”或者“ADV”。根据一般的定义,AVG 游戏的特征是:通过文字或者图像(抑或是双方同时)来提示玩家当前所处的状态,针对此提示玩家必须输入一定的行动内容,系统再根据此行动向玩家提示结果,而玩家必须根据新的状况作出新的行动——通过不断重复这样的系统与玩家之间的“对话”,游戏的进程会不断向前推进。
AVG 是一个有着悠久历史的电子游戏类型,早在1975年前后就诞生于美国早期的研究机构内部计算机网络中。最早的 AVG 被称为文字冒险游戏,因为当时的计算机图形技术尚未成熟,无论是系统提示还是玩家输入行动,完全都是通过文字进行的。因此,早期 AVG 往往也被称为互动小说(Interactive Fiction)。
单纯的文字表现以及互动手段的匮乏,导致文字冒险游戏成为了一种用现在流行的说法来说就是非常“硬核”的游戏类型,在提示很少甚至完全没有提示的情况下,玩家必须输入特定单词来解决一些特殊谜题,随手准备一本词典已经成为玩家间的常态,而通关一款 AVG 甚至可能需要花费一年时间。
由于当时的 PC 分辨率对汉字的支持不好,以及日文输入法不成熟等问题,除了少数业余作品外,早期 AVG 在日本地区并未形成欧美那样的热潮。
在下一个发展阶段,随着 Apple II 等拥有更好显示效果的 PC 的出现,以及计算机图形技术的快速发展,AVG 游戏逐渐进入图像与文字两种表现形式共存的时代。
在这股图像冒险游戏的风潮中,包括 Hudson、Enix 在内的很多日本软件公司也推出了一系列作品,日本地区的部分 AVG 游戏甚至引入了动画技法,大大增加了游戏的观赏性。与此同时,AVG 游戏的互动方式也在最原始的“指令输入”式的基础上,逐渐发展出了提供预设选项的“指令选择”式玩法。
“指令选择”式玩法的成熟,大幅增加了 AVG 的可能性(比如移植到缺少输入手段的家用主机),但同时也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很长时间思考和探索的部分,随着预设指令的出现被大幅压缩。为了延长玩家的游戏时间,像《国王密使》(King's Quest)这样让玩家可以操作角色在 2D 画面内移动的新玩法也开始普及。
另一方面,RPG 的获取经验值的形式也能够有效地达成这一目标。所以,在这一时期的日本,AVG 游戏的要素逐渐被 RPG(角色扮演游戏)吸收,并与 ACT(动作游戏)融合,发展出了 A·RPG、A·AVG 等新的类型。我们熟知的《伊苏》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等经典系列基本都诞生于这个世代。