avg是什么意思的缩写,车上的avg不显示了怎么办

首页 > 风水 > 作者:YD1662023-04-15 19:41:01

举个例子,“检查柜子内部情况”这一事件,传统 AVG 可能只用“打开柜子望去,什么也没有发现”这样的一句话来表现,Quantic Dream 却会要求玩家操纵角色走到柜子边上,调整视角并使用 QTE 选中柜子,再通过 QTE 打开柜门,然后调整视角观察柜子内部,最后通过 QTE 关闭柜门……在《底特律》中也有很多这样过于琐碎的细节,比如卡拉在洗碗的时候,你甚至需要在触控板上左右摩擦来模拟擦洗动作,然后再旋转手柄来模拟冲水的动作。

上述模拟现实行为的操作设计或许更适合 VR 环境,基于手柄的碎片式互动在玩家一周目首次接触时会有一定新鲜感,但它毕竟不像动作游戏那样可以给玩家带来刺激感和强烈的反馈,在 AVG 这样需要反复重复流程来完成流程图的游戏中,重复感会不断加强,这种碎片式互动最后可能成为一种影响游戏体验的负面设计。

上文在《底特律》的优点中提到过,复杂的流程结构设计使得本作的剧本自由度比 Quantic Dream 以往的作品(甚至绝大多数 AVG)都要高很多。但是这个复杂的流程结构设计对于不仅仅追求通关、想要反复游戏以解锁新分支的玩家来说就是一个噩梦。

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本作在每个章节中都设置了一个或者多个 Checkpoint,只有在完成一段剧情后到达 Checkpoint,系统才会记录下玩家最近这一次的选择。即使玩家只是想改变其中一个选择,也只能从剧情段落开始处的 Checkpoint 重新来过才可以。

由于多个故事线之间或者章节之间也存在互动关系,所以很多时候单一剧情段落之间的操作并不会直接改变后续的结果,玩家可能需要连续重复多个剧情段落甚至章节才能解锁想要的分支和结局。如果没有合理的路线规划,玩家在尝试完成不同分支时有可能会花上很长时间来重复观看这些存在着微妙差异却又大致相同的剧情。

虽然《底特律》有着业界最高级的画面和最逼近真人的演出效果,但这些无法跳过的剧情在重复了无数遍以后还是会让人变得审美疲劳。笔者在拿到白金奖杯后最大的感受,就是自己似乎成为了《奇异博士》中听了不知道多少遍“多玛姆,我是来谈条件的”的那个多玛姆 —— 这还是在未达成全关卡分支100%完成度的情况下。

考虑到互动戏剧这个模式的特点以及《底特律》这个可怕的流程结构,我们似乎也很难要求 Quantic Dream 做到像《恐怖惊魂夜》这样传统文字 AVG 游戏一样,可以自由切换到任意分支点后立刻继续推进剧情,但如果能够加上撤回和快进功能,也许多周目游戏时的体验会变得轻松不少。

上面两个缺点,都可以看作是 Quantic Dream 的一贯风格或独有特点,因此对它们的态度也可以说是见仁见智,可能有些玩家认为这不成问题。而下面这一个,真的是怎么也“洗不白”的。

笔者已经听过不止一个朋友反映,当年《暴雨》推出时,他们就是因为角色可笑的跑步姿势才玩不下去的。实际上,这个问题在多年后的《底特律》里依然存在。游戏中大部分可以操作角色自由移动的场景里,哪怕此时剧情里正在下雨和下雪,他们都始终以不紧不慢的速度在步行。

和比较“谜”的视角控制系统一样,角色移动控制是《底特律》最“露怯”的环节。与游戏达到极致的画面表现力和复杂的剧情结构相比,操作虽然不能算是这款游戏的核心内容,却是极其基础的部分,然而整个游戏中唯独这最基础的部分,却让人深切感觉到了游戏的“不真实”。

叙事四平八稳 少了些神展开

*本段落不涉及关键剧透,请放心阅读。

关于人类与人工智能、人造人/仿生人/机器人之间的关系,已经有太多文艺作品探讨过。从外在表现上来看,《底特律》与《银翼*手》、《西部世界》等影视剧有很多相似之处——仿生人都处于被人类奴役的大环境中,其中一部分突破了程序的限制,觉醒了自由意志。

然而《底特律》的剧本将重点放在了仿生人本身上,虽然剧情主线里觉醒的仿生人和人类社会之间爆发了一场大冲突,但整个游戏中并没有一个可以充当大反派的具体人类角色。三个仿生人主角要面对的都是仿生人同类,甚至要面对自身的矛盾,而他们故事里出现的重要或者次要的人类角色的作用仅仅是用来与他们自身形成对照。游戏的宣传口号“This is our story”也很好地表明了这个剧本的主旨,玩家在游戏中做的每一个决定也就代表着几个主角各自的想法,每一个决定都可能会对其他主角甚至最终结局产生影响。

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很明显,同时身为编剧和导演的大卫·凯奇这一次将精力放在了剧本结构的设计上,三主角故事线的贯穿以及融合是比较巧妙的,最后三章的故事高潮里轮流切换主角也在一定程度上烘托出了人机大战一触即发的那种紧张感。

但是总体来说,《底特律》的叙事节奏是比较平坦的,缺乏能够调动玩家情绪的高潮点和逆转点。由于不是《暴雨》那样需要悬疑感的推理题材,而且为了让玩家代入角色来做出各种决定,《底特律》的故事基本上采用了平铺直叙的方式,大部分剧情相关的信息都直接提供给了玩家(或者需要玩家自行发现),所以缺少美剧迷们喜闻乐见的“神展开”。

同样采用了多条故事线同时推进的美剧《西部世界》第二季,编剧水平就显然要高明很多了。《敦刻尔克》式的错乱时间线(并且更复杂),时而如抽丝剥茧、时而如洪水山崩的情报露出量,使得观众完全被带进了编剧预设的节奏之中。新一集中展示的情报可以把之前几集所有的推测都彻底推翻,观众甚至不得不回过头去重新分析之前的剧情。(这里夹个私货:《西部世界》真好看!第二季比第一季更好看!)而在《底特律》中,玩家只需要跟着剧情走就可以了,惟一需要思考的只是自己做的决定会对后续的情节产生怎样的影响。

另外,游戏中的几个重要剧情点处基本都设计了一些需要快速反应的 QTE。如果是一般的影视剧,观众会在这些点酝酿出足够的情绪,但是互动戏剧的琐碎叙事模式却让玩家的精力被分散到操作上,增加了游戏体验的沉浸感和紧张感的同时却削弱了角色情感的代入感。

其他非常个人的吐槽

第一点:游戏头几章露出较多的红冰和 rA9 的线索,在笔者已经拿到白金奖杯、也就是说主要结局都已经基本达成的情况,也没有看到很完整的收束,不知道是编剧的疏漏,还是为 DLC 或者续作留下的伏笔。还有一些其他线索也存在着很大的续作伏笔可能性。

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第二点:由于选项太多、分支太多、剧本自由度太高而未做限制,玩家的很多选择会对角色个性塑造产生很奇怪的影响。比如前一秒还满嘴自由平等、领导和平示威的马库斯,可能因为玩家的一个选择就彻底转变成暴力袭警的叛军首领。

对于这种性格上的大转变,剧本里也并没有设计合理的解释,玩家只好自己默默背起这口锅。虽然我们可以理解为这是大卫·凯奇在“拷问人性”,但终究略显牵强。

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