口袋妖怪漆黑的魅影居合斩给谁学,漆黑的魅影居合斩给谁合适

首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-03-01 11:41:43

《战国BASARA4:皇》,在看似喧哗甚至浮夸的外表下,却拥有一套即充满底蕴又富有想象力的招式设计,如今时常感叹无米之炊的传统ACT爱好者可以试着绕过这款游戏外围的“基佬style”,在纯粹的动作语言里迎风呐喊。

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在动作游戏宽进严出的道馆里,“无双作品宇宙”的一哥《真·三国无双》系列一直以“吾早就不是纯粹的ACT了,所以别拿你们的那堆标准衡量吾”而不断下调自我要求,不仅如此,制作组ω-Force还狂揽项目,各种动漫IP导致产能过盛,对ACT类型本身的钻研却也近乎荒废状态。尤其在进入PS4时代之后,《黑暗之魂3》《血源》固然神乎其神,但并非所有玩家都吃得消“受死”的蹂躏,而本格ACT三剑客《鬼泣》、《忍者龙剑传》(下文简称《忍龙》)和《猎天使魔女》又因为各自的难言之隐遁入半疏离状态,爱好者只能稍微委屈自己一下,拿《仁王》保持手感与状态,最终导致原本应该服务广大玩家的ACT经过混血反而成了“受死还是割草?”的极端产物,从前动作游戏那种类似功夫片的清爽畅快型打斗体验竟一时难觅踪迹。

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看似割草,但《战国BASARA》系列却在角色招式上做出了足以改变游戏方式的惊艳设计

这时候一个之前始终位于二线位置,并不被人看好的动作游戏《战国BASARA》在与光荣式“无双like”进行多年斗争与反抗后,最终在第三代完成脱胎换骨的质变,又经过卡普空独门“究极无敌EXplus导演剪辑年度版”大法的三次打磨升级,总算在《战国BASARA4:皇》(下文简称《皇》)这一作中达成了完美形态并发售了PS4版。然而原本优秀的一款游戏因为厂商对自家口碑的自残(本篇明显保留,资料片并不完美,最好的永远是下一个版本),割草游戏的休闲卖相(没有卡关级别的难度也好意思说自己是动作游戏?),加上容易引起误会的卖点宣传(这豪华声优阵容组成的CP档简直gay到令人反胃)让很多直男动作游戏爱好者压根就没将其放在眼里。然而实际上《皇》可以看做是传统动作游戏和割草无双这一重一轻两条分支的交汇之处,用操作手感堪称完美的招式设计走出了一条全新的发展道路。

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《皇》的爽快感既有一气呵成的连贯,更包含丰富的招式设计语言

《战国BASARA4:皇》在系列内外的历史地位

2010年,卡普空在当时刚刚显露出一丝疲态的Wii主机上“独占”发售了《战国BASARA3》,这款新作对系列进行了大刀阔斧的改革,除了配合剧情发展对可使用人物进行了相应增减,更重要的是从核心的动作系统入手,专门针对每一名角色设计了截然不同的武器和动作,在重新规划“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”的基础上,通过招式之间微妙的操作手感和派生方式赋予玩家“每一名角色都有一种独立玩法”的差异化体验,动作之间的衔接也比以前更加流畅。最重要的是在人物的招式设计方面,卡普空拿出了自家黄金时代压箱底的本领,将ACT甚至于FTG中玩家能够想到的所有招式设计和风格打法全都平摊到了每一名可使用的角色身上,让人产生一种但丁和隼龙出现在同一款游戏中的“真实错觉”,甚至前段时间在《街头霸王5》(下文简称《街霸》)里面狂收人头的巨型大壮阿比盖尔早在《皇》里面就有类似模板出现。

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