口袋妖怪漆黑的魅影居合斩给谁学,漆黑的魅影居合斩给谁合适

首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-03-01 11:41:43

完全服务于视觉的“戏化技”,有时候美学真的是可以弥补技术短板

然而《皇》招式设计的真正亮点在于“固有技”和“固有奥义”,两者在游戏中最多用两键组合的方式就可以发动,相互之间各自独立,并在人物等级提升后会获得招式在性能和演出上的成长,这样一来既省去了玩家在操作上的学习成本,也不需要像《真·三国无双》的部分C技一样为派生而派生。因为BASARA系列的人设从一开始走的就是“真实去死”的卡通路线,所以才会诞生诸如“本多高达”,坐垫飞毯,单叶片人形直升飞机,吸血鬼,电锯二刀流,动感超人,暴走机关车等等匪夷所思的超现实设定,为这些奇葩设计出既合情合理又让观赏性最大化的招式,就成了游戏能否取悦玩家的关键。系列从初代开始就一直在努力贯彻这种独特的美学,直到《皇》为止,终于靠着招式设计让这种设定合理自洽。游戏用“固有技”和“固有奥义”将40名角色进行了一一划分,划分依据既包括速度、力量、牵制、近身投等传统定义角色属性的概念,更会针对人设专门设计出目押变身、立回特效、空战一劲等配合操作才能达成的使用机制,让每一名角色都拥有自己独立的动作建模和使用说明书,玩家必须根据固有技和固有奥义划定的角色特性展开作战。

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相互独立的角色特性

“无双like”型游戏从操作手册上看所有人物都遵循着同样的按键输入规则,《真·三国无双》以人物和武器作为动作建模的区分标准,最后的结果就是陷入了招式性能的优胜劣汰,然而玩家的操作体验却在逐代下降:除了外观,吕布和孙尚香的区别大概只在于大奉先那霸气侧漏的*伤面积,6代武器共通导致武将个性弱化,7代的“拨乱反正”也是过去一个世代里《真·三国无双》在动作设计上一直没有走出来的一个怪圈。相比而言,《皇》经过系列三次版本变身(从买卖上说也是有些坑人)的改良,找到了如何在简易指令输入的情况下同时营造出高成就感的操作和丰富派生技能的奥义,那就是以最小的操作细节和招式特性将“固有技”串联起来,并用“固有奥义”进一步强化人物的新鲜感和可玩性。

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《皇》的大多数角色都有5个固有技和3个固有奥义,并具有等级强化和派生变化的概念

以游戏中的四天王德川家康、石田三成、伊达政宗和真田幸村为首例,四个人分别代表了近身肉搏、高速移动、变身强化和暴力突击四种ACT游戏常见的动作风格,因此固有技和固有奥义也是紧紧围绕着其风格展开设计。“拳王”家康招式设计取材自真实的拳击运动,包括勾拳、直拳、冲拳一应俱全,每次出招前身体重心的摆动和位移非常明显,仿佛要向对手提前预告“看好了洒家要轰出这一拳啦”,攻城锤一般张力十足的同时也契合该角色性格(游戏中设定的热血性格)。硬桥硬马的架势加上攻击范围和打击反馈被狂加特效之后,形成了“天马流星拳”,“大地粉碎一击”的拔群效果,奥义“耐心磐石”更是樱木花道式铁头功的暴力连发版,腰腹发力的大幅度钟摆动作伴随着命中对手时犹如板砖开瓢的浑厚音效,震撼力十足。

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