口袋妖怪漆黑的魅影居合斩给谁学,漆黑的魅影居合斩给谁合适

首页 > 机动车 > 作者:YD1662024-03-01 11:41:43

“将军”足利义辉作为《皇》的“封面怪”在打法上具有不菲的研究深度

进化带来了完善、合理、可拓展的游戏环境,3代之后,为了促进销量,资料片《战国BASARA3:宴》跨到了PS3平台,新人物、新招式、新关卡,最后还不忘微调一下角色养成和收集要素,齐活儿。然后4代直接选择了PS3平台,系统基本沿袭3代,调整背景历史后足利义辉成为了战国演义和牛逼玩法的双重担当,但也因为历史时间线的关系砍掉了一些前作内容,然而关系不是特别大,毕竟4代资料篇《战国BASARA4:皇》就是为了一次性弥补全部遗憾而来,不仅人物凑够了全家福,固有技还进行了扩充与调整,《怪物猎人》级别的联动服装DLC更是继承前作尽数来袭,为了弥补非要删掉不可的部分前作关卡,卡普空还十分“贴心”地推出了4代 4皇的双碟装供玩家打包购买。最后,去年为了蹭大河剧的热度,又追加了本来就最多是个百元DLC却非要单独拿出来卖300块的《战国BASARA真田幸村传》,更牛逼的是别人家卖DLC是在原有基础上追加内容,而卡普空是把原有内容全删了只高价卖给你DLC部分,所以从游戏的进化程度和实际内容上看,《皇》≈3代 3宴 4代,凭借如此集大成的内容,《皇》由此登上了整个系列的最高峰。

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《皇》有着庞大的服装DLC阵容,价格不好但是实装效果很好

如果放到动作游戏领域进行横向对比的话,《皇》在技术上因为先天不良而毫无优势可言(毕竟卡普空直到《生化危机7》和《怪物猎人:世界》都还在使用上个世代的引擎),角色和场景建模刚够及格线,好在让人欣慰的是割草游戏里非常影响玩家心情的拖慢现象总算被根治。而在动作游戏的可玩性上,《皇》正式和无双割草划清了界限,当《真·三国无双7》在6代的基础上修修补补维系摇摇欲坠的口碑时,卡普空凭借出色的设计完成了对角色使用方法的升级改造,让系列正式向着动作游戏(而不是刷刷刷)迈出了坚实的一步。与此同时,《皇》在动作设计上的水准已经无比接近同类上限的《鬼泣》《忍龙2》和《猎天使魔女》,在丰富程度上更是有过之而无不及。

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《皇》的招式设计与操作设定

什么是招式设计?

招式设计属于“动画播放逻辑”的范畴,具体到动作游戏里,指经过玩家操作之后角色如何具体完成一招一式直到一整套动作的展示与反馈过程,也就是“怎么打”的问题。招式设计的好坏直接作用于玩家的视觉感受,关系到玩家对游戏的投入程度,尤其在徒手或者冷兵器动作游戏中,优秀的动作设计编排好比功夫片里武术指导起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫电影之所以让人百看不厌,很重要的一个原因就在于打戏的编排上既有真实技击的力度,同时又创造出了功夫在观赏性方面所能达到的想象力和美感,大师级动作设计如功夫皇帝李小龙,甚至可以在拳脚相加中打出道与哲学。

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《皇》的招式设计充满想象力,且具有很大的操作空间

游戏因为自身特点的关系可以在动作设计上实现更多天马行空的想法,从《街霸》的升龙拳到《忍龙》中的饭纲落,都是通过动作设计在玩家心中建立起“必*技”的概念,除了外观以外,招式风格的区分也成为了动作游戏角色的重要标志。《皇》在招式设计上最大的亮点便在于丰富的流派和百无禁忌的想象力,每一名角色都有其自身专属的“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”和“戏化技”。“普通技”就是有规律的按键连打,不同Combo段数有不同的后续动作,结合角色特性后某些段数下亦存在不同的派生技,可以理解为《真·三国无双》C技的一键到底版,“BASARA技”和“戏化技”的前者相当于“无双乱舞”,除少数角色的BASARA技带有使用后性能强化(比如伊达政宗在使用后会进入“六爪”模式)的效果外,还是以保命和暴力输出的民工效果为主,后者“戏化技”则是更加纯粹的视觉铺张演出,发动后画面定格特写 日式水墨风滤镜 书法汉字射屏,用高大上的形式主义完美掩盖了制作经费上的捉襟见肘。

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