英雄联盟也使腾讯在美术方面一改过去日韩系的浓重色彩转向欧美
2007年,作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室RiotGames正在开发一款类DOTA的MOBA游戏,于是在David建议及刘炽平的直接主导下,腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的*之一,《LOL》也就此被快速引入中国,赢得了与DOTA之间竞争的窗口时间。
直到2009年中旬,当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发续作DOTA2时,中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领。直到当4年后,当DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时,中国游戏市场早已进入了手游时代。
复盘本案,来自国内一位游戏行业的资深人士向「朱思码记」评价道:
「LOL的成功来自于中国式的创新,腾讯把需要对战平台的Dota变成了完整的网游,他们做了很有意义的简化。DOTA的问题在于上手难度过高,腾讯用简化后的降低难度赢得了市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生。
如果dota的难度是100,LOL就是40~50,王者荣耀最多只有15,而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割,英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位,而王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置。
当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好,如果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话,可能结果不会是后来的样子,事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当dota2与LOL发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些简化,因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场。
关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争议,我只能说著作者和V社的力量还很有限,假设当时DOTA的所有权明确了不是作者个人而是动视暴雪的话,腾讯的官司可能就来了。」
2016年7月,网易在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》,而此次网易选择发布自研引擎在很大程度上却与腾讯此前控股的Epic有着间接关联。
4年前的2012年,EpicGames成为腾讯集团旗下联营公司,而该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的「虚幻」系列游戏引擎的知识产权。
若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及时反制,一旦腾讯日后采取相应手段,极有可能会导致其无游戏引擎可用的悲惨境地。而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》,一度也成为《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。
而从本案可获悉,此时腾讯战略投资的方向已经不只局限于从CP的单一维度,而是开始向产业链的源头挺进。恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落。
直到一场新时代的革命,突然来临。而革命即暴动,也是一个阶 级推翻另一个阶 级的暴烈行动。
中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米枪战》也同样采用虚幻4引擎
2011年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点。虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主,但在页游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力,相反则呈现出掉队的迹象。巧合的是,他们的对手网易也同样处于类似掉队状态。
「当年的风向核心是页游,因为端游被腾讯打垮的人做了手游,页游。当时大家主流不怎么看好手游,觉得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸仅为3.5英寸)还不合适所以觉得要多等几年。页游起来的核心原因是因为当年这帮做SP的人又回来做游戏了,流量玩法最后的狂欢在那个时间点爆发了,今天没有创新基本没有活路,但当时没有内容也可以去搏一搏。
页游概念其实是超前的,我们看到今天腾讯云游戏其实就是页游在基础设施完备情况下的一个最终形态,但当时国内网速还达不到今天的水准,所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战,虚假宣传到头来的结果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验,但当时卫星的确是这部分人先放出去了。
所以今天看,网易、腾讯没有掺和这池浑水,显然在部门博弈和战略判断的结果上是正确的。页游概念太过超前,思路没错但可惜生不逢时。」
来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉「朱思码记」,随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑,使得页游时代稍纵即逝,并在短短数年间就因为手游的崛起而泡沫破灭,与此同时SP出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游,又从页游再转向手游,然后还从手游转向了区块链,最终成了败坏游戏行业的名声的投机者,脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签。
在同一条时间轴上,Wechat于2011年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票,而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司上下颇感紧张,当中也包括IEG——上一个时代,QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础,但在全新的手游时代,至少在微信羽翼未丰之前,腾讯游戏必须从零开始。恰好是在这个节点上,刘炽平的高盛前同事,擅长战略规划实施,与战略投资的James Mitchell于当年8月加入腾讯,接替刘炽平成为新任CSO。
James Mitchell担任CSO前,刘炽平担任首席战略官长达6年之久
截止2011-2013年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》,《我是MT》,《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手。
于是在这种看似王朝末年的动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品。此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈现来自国外 国内两条战线共同夹击的危机。
但更大的危机,是来自内部的分裂。
2013年8月微信5.0版本发布,一款名为打飞机的小游戏风靡全网,即使连不玩游戏的用户也为之痴迷,其用户数量之多直到4年后微信小游戏推出「跳一跳」后才刷新了此前打飞机所保持的记录。但就在微信发布打飞机的同时,腾讯IEG也悄悄发布了他们第一款真正意义上的手游作品——《雷霆战机》,也是一款打飞机游戏。
和《打飞机》类似,《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏业务的终端市场测试
但这并不是巧合。
「Allen(张小龙)本人其实不喜欢,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商业化为导向的游戏。就像他做小程序,做小游戏的目的是为了去连接一切服务,去连接线下,微信不是去给IEG部门导流量创造财富的。打飞机和跳一跳都是对IEG的一次警告,他的意思就是:
‘不要把你们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观,如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看’
当然,你看到今天小游戏方面,其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨,甚至是存在一定打压的。(2019年1月10日,广州微信公开课,微信小游戏负责人接受「朱思码记」采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作来缓和两个部门间的矛盾,毕竟谁都知道WXG渠道 IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。」