虎牙直播领取的q币卡号怎么用,虎牙给的q币怎么兑换

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-27 06:25:46

姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁

姚晓光的天美工作室群,旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品,追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后,L1Studio面临着被裁的困境。

于是,恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头,又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。

于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后,天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》。

当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时,还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场。

「贫穷限制了我的想象力」

来自老对手,网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒。

回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利,但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神,两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。

但7年后,当王者荣耀遇到了类似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力,就像盛大当年那样:

上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打出手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元。

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《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响

「整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过。他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏,而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理,但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服,而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式,沐瞳要比Garena有优势的多。

毫无疑问,腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话,就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的。当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”,至少我认为超过了借鉴的底线。」

一位接近沐瞳科技的投资人告诉「朱思码记」,此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工,一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非常不好的先例。

13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂,而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈,无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达。

可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话,对腾讯,对中国游戏行业,乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品,而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉,其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时,作恶显然无法避免。

「谁说恶魔一定要样貌恐怖?」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口。

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治。正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际,不料山雨欲来,灾祸的天降。

03.天降*机

2008-2018年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断,但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后,最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式,网大为曾有过这样一段描述:

「(译文)在拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候,我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱。我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模,预计其市场表现。

我们该如何谈判代理发行,代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定,然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏,我们就会去投资它,然后拿到代理发行权,它就像一根管道。

中国有很多的互联网用户,这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户,1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况,所以这是一门非常不错的生意。」

伴随10年来从中国第一迈向世界第一的路程,人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想,也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜。

2019年3月30日,熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。

时间回到7年前的2012年,以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身。而此前,尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望,但随后证明这只是讨论“电子海洛因”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断。

值得注意的是,放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业,使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明星,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方。

而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击,彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上,因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。

彼时,中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口,伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆的崛起,同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际,电竞直播的粉丝流量客群 淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径。

DOTA的兴起,抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞网站开始转向直播,这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后,美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天价并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间,造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮*的直播大战。

从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说,有什么影响力?

回到问题,腾讯的神剑从何而来?

早在2013年,彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的强烈反弹。

对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差,而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火,并向法院提出诉讼。

但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖,结案也遥遥无期。

直到2017年Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权。

但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%,网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2。巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

毫无疑问,直播使用权是可以用于威慑的。

「最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」

一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」,在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手,但唯独游戏赛道除外。因此,IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶。

所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资,但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志,其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大。而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:

如果我们不和腾讯合作,就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起。

李学凌无意间说了不该说的大实话。

实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」,本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并。这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草,与虎牙开战的原因。

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神剑除了威慑亦能*人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。而同样值得注意的是,这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而*入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路。

当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌,直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。

2018年8月13日,《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值,也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道,且规则更为公平。众所周知,当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右,与10年前大为不同,核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低,这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架,其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。

一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉「朱思码记」:

「在《怪物猎人:世界》被下架前,其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见,譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的,可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架,而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间,IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都没做,直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。」

WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦。

不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重。如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”,那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资 发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

追溯吃鸡游戏的大逃*模式,它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃*》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残*的故事。电影里学生必须通过*害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈,而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包,跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。

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中国网络游戏历史上,也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠*玩家而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕,加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎。

如果单纯从道德角度审视,信奉「从心创造快乐」的腾讯互娱过去17年里,从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外。

为什么要选择绝地求生?

单从游戏类型角度看整个中国手游市场,在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃*“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引。于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系,腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化 手游的代理发行与运营。

但IEG方面忽略的一个问题,是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》),由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外,更重要的是对大逃*系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因,使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有,也不可能留给两款作品过多的时间。

于是2017年10月28日,让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线,IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天。

关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队,且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战,当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程,但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误,中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下,事情是否就会是另一个样子?

毫无疑问,两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手,IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时,“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻。

「西山居发动了自*式攻击!」

彼时相关部门针对“大逃*“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露,作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向,而这种近乎自*式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃*玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑。

那么,上述所谓「自*式攻击」的背景是怎样的?

「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡,网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版号,但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上,而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪战的用户量还是可以的,但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦言,他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”

无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下架。腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用,为PUBG赢得了宝贵的时间。

而在另一条战线上,IEG的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了中国市场。来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的情况:

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