桌面上的游戏加速怎么卸载不了,下载到桌面的游戏怎么卸载不了呢

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-06 23:00:59

不熟练的修车师傅。

由于《*戮尖塔》爆炸式的成功,这些年我们见过了太多对其模仿的快销品,想要在Roguelike卡牌的市场中分一杯羹。这并不算是坏事,毕竟一款成功的作品,自然也吊起了玩家们对于该领域的胃口,玩家也希望拥有更多的横向选择。

在这些井喷式迸发的作品中,有的开发者选择了拓展游戏的机制深度,也有的开发者选择了另辟蹊径,通过融入其他元素,来做到独一无二。但无论采取了何种设计思路,这些作品总归是朝着更成熟的方向前进。

有了这些绝对可以称得上多的样品作为参考,我本以为“*戮like”的制作方式与玩法会在接下来的日子里更加有趣,但我很难想到2022年的今天,还会出现这样一款略显乏味的模仿作品。

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这种乏味充斥在游戏的方方面面,以一种既视感的形式刺激着玩家的感官神经,加速着玩家的审美疲劳。

比如似曾相识的职业、同质化的卡牌,以及换了个皮的运作方式——我们能轻易从《森久城物语》的游戏内容中,找到熟悉的痕迹。它让你一度以为自己打开的是另一款游戏,会怀疑自己是不是仅仅打了个MOD。

这种观感上的相似,会让你在2022年由衷地感到疲惫。好像几年过去了,电子游戏界却仍旧毫无发展,依旧高度依赖着前人剩下的东西,只能在其之上做些无关痛痒的删删改改。

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倒不是说《森久城物语》就是《*戮尖塔》的一比一复制品,这显然对谁都不公平,因为它确实也做了一些属于自己的巧思。

比如,《森久城物语》抛弃了树状图式的选关设计,转而启用了平面卷轴。这样做的好处不言而喻,会更有利于氛围的营造,并且每次选关时都可以自主选择分支,流程推进更加自由。

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但与这些利处相比,卷轴式选关的缺陷也同样明显——你不再能直观了解到当下的游戏进度。

进度对于Roguelike卡牌的重要性不需要过多地赘述,如果玩家不能知道自己进行到了第几轮游戏,就无法对选牌、选宝物、休息这些游戏目标进行合理规划,这对强调大局观运营的卡牌游戏来说,无疑是毁灭性的。

还好玩家可以在反复游玩后,通过数关的方式来了解当前的流程进度。但当玩家还要通过数数来确认还剩下几次选择时,游戏的氛围感就已经被破坏得一干二净了。同时,这种将一目了然的可视化内容进行繁琐化的处理,也会让游戏的体验趋向于负面。这让《森久城物语》的改动,很难说是成功地尝试。

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