桌面上的游戏加速怎么卸载不了,下载到桌面的游戏怎么卸载不了呢

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-06 23:00:59

某种意义上,这种设计的出现,简直是不可理喻的。就像是吃牛肉面不给放葱,你问他葱有没有,他告诉你有呢,地里种着呢。

不知道开发者自己有没有游玩过这款产品,又或者说因为开发者自己知道一个章节拥有几个关卡,所以他并不需要这种简便的UI交互。可玩家们需要。

也许,开发者只是想要从观感上做点不一样的改动,让自己看起来不那么“*戮like”。但这种刻意地区别化,起到的效果并不算好。

举个例子,开发者主观上给予了玩家每个分支都能自由选择的权利,却没有给出这些选择的详情内容。

这导致了什么结果呢,假如一次性出现了四个普通的战斗分支,那玩家就只能选择和任意敌人进行战斗,但游戏此时又并不会交代战斗的详情。大结果相同的情况下,复数个未知选择和只有一个未知选择,有区别吗?

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对于玩家来说,在一定要战斗的结果下,游戏并没有给予自己挑选对手的权利,复数个选择和一个选择也就没有本质的区别。

只有对那些知道结果的人来说,复数个未知选择才会有意义,只有开发者才会觉得这种多此一举有意义。

也就是说,只有选择中出现了不同的任务目标时,这种改革化的选关交互,才能具备理想上的功能。但大多数时候,玩家的四个选择往往只有两种组合,甚至一种。这让游戏对于交互的改动,会显得形式大于实际意义。是因为不想相似所以改变了,而不是因为这样更好所以改变了。

以此,我们可以很明确地得到一个结果:这种选关交互比起树状图来讲,是形而上的改变,不仅变得更加繁琐了,还倒退了许多。

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除了UI交互上的改变,《森久城物语》也有一些别的改变,比如它为“*戮Like”添加了一套天赋系统。

天赋系统并不算什么难理解的事,奇就奇在这整套天赋系统,是由一半职业天赋与一半通用天赋,随机拼凑而成的。

也就是说,玩家的每一局游戏,都会获得一套完全随机生成的天赋系统。更厉害的是,这套天赋不仅随机生成,连内外圈的位置都是随机坐落,这让游戏的流程管理,变得格外跳脱。

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从选牌到天赋,贯彻Roguelike随机性的元素,被分布在游戏的每一个角落。但这并不是好事,并非随机内容够多,Roguelike游戏就会变得好玩。

举个很简单的例子,通常我们在“*戮Like”游戏中,会通过初期选牌来确定自己后续的流派路线。但在《森久城物语》这款游戏里,玩家可能在游戏进行到一定时间后,卡组已经初具规模时才惊讶地发现,天赋里没有自己需要的那个关键解锁项,于是你此前的一切努力变得荒唐,甚至付诸东流。

一般流程中,玩家往往都是先选择天赋,再进行牌组构筑,以防想玩什么却不来什么。但《森久城物语》不仅颠倒了这个顺序,还在游戏流程中埋下了不可逆的炸弹。

这具体体现在,以流程进度为解锁方式的天赋盘,只有在游戏进行到一定时间后,才能全盘确认。玩家在天赋盘的完全可视化以前,就只能进行不可控的盲选。尽管你知道每张牌的效果与搭配,但你无法确定自己一定能拿到与之相关的天赋,这让游戏的前期阶段变得压抑无比,很难享受到抉择带来的构筑乐趣。

就算你牌运不错,想什么来什么,也会在随机生成的天赋盘上功亏一篑,难以达到极致。

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