桌面上的游戏加速怎么卸载不了,下载到桌面的游戏怎么卸载不了呢

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-06 23:00:59

这可是个Roguelike游戏,一款DBG卡牌,每当你想玩一遍这款游戏时,都要享受一阵自己无法掌控的无力过程。

你甚至已经对随机性妥协了,不奢求玩什么来什么,只需要来什么就玩什么,也会因为这个天赋系统否定掉之前的抉择。想玩得痛快,就要被迫重开或是浪费资源换流派,等于之前的轮次几乎空过,就因为这么个新加入的天赋系统。显然,天赋盘这种元素在游戏流程中的表现,是值得商榷的。

不是天赋系统不好,是这种元素在游戏内的呈现形式,可能还需要更合适的方法来融入流程,才能起到它的积极意义。而不是一味地凸显随机性,在流程进行了一段时间后,突然蹦出来告诉玩家,你选岔了。

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再来说说本质,其实这些天赋的本质也不过是“*戮Like”中那些常见的功能卡牌,比如某种状态下抽卡,某种状态下造成伤害,打出某种牌引发某种效果等。《森久城物语》只不过将这些功能牌删除,转而将效果做成了天赋功能。

好的一点是,这为玩家的选牌思路留出了空间,缩小了卡池让玩家可以选择别的牌,再通过天赋系统来激活这些功能。同时,这变相为游戏的战斗省去了费用,因为你不必再打出这些功能牌,激活天赋就可以拥有。

虽然这样设计的优点挺多,让机制玩法变得更加流畅了,还为玩家凭空节省出了一大堆资源,但你可别忘了,天赋是随机的。同类游戏中,你只要还没进行到BOSS关卡,就存在着选到关键功能牌的机会。而在《森久城物语》中,你入手关键功能牌的可能性也许一开始就不存在——你的天赋盘中没有这个天赋。

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在这样的优缺点对比下,玩家会因为这样的设计改动得到什么呢?上限是同类游戏中大体相似的应有尽有,相同的功能以不同的机制呈现;下限却是某种关键机制的缺失,而且一整局游戏都绝对不会获得,想改变只能重开。

这让我想起了一个生动的比喻,一位修理工师傅在修完了豪华超跑后,高兴地合上了前盖,手轻轻微握却发现多了俩螺丝钉。那么《森久城物语》这款游戏呢,就是主动将一辆超跑进行拆解,再重新进行组装。不是多了俩螺丝吗?最后又用多出来的俩螺丝钉,重新弄了台新引擎装了上去。

修理工师傅会觉得自己贼牛逼啊,贴了物料进去又给你弄了台新引擎,一个变成俩,双倍的快乐,这不得好好谢谢我?可实际上,车主的使用体验,却是缺了零件的原引擎变得不再好用,加进来的新引擎,又累赘又不怎么合用。

所以,干嘛要拆了那一套原设备,搞得不伦不类。

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《*戮尖塔》的成功,离不开那一套极其成熟的工业化制作。想要将这种完成度的游戏内容进行合理切分,做二次元素的融合,是一件极难的事情。至少,在你拥有远超原作者的设计素养以前,最好不要乱动那些成体系的机制设计,不然只会弄巧成拙。

《森久城物语》对“*戮Like”的尝试,无疑是乏味的,甚至是投机的。实际上,并没有多少新鲜内容的它,不免让玩家的神经感到疲劳。就算你忍住了这种乏味感,也会在一番游玩后发现它的本质——多出来的两颗螺丝,也只是原来那辆车的螺丝。

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