在渠道竞争加剧的背景下,2019 年 12 月 31 日,微信小游戏团队宣布,2020 年小游戏虚拟支付将进行商业升级,采用全新的分成政策,以内购月流水区间划分,小游戏、创意小游戏开发团队提供相应的广告金扶持。其中,月流水≤50 万 元部分,将向开发者配赠 50%广告金,最高 25 万元;>50 万元部分,使用“快周转”功能,还可获赠转充款的 50%广告金,最高为超过 50 万元部分的 10%。
假设月流水为 50 万元,普通小游戏开发者可获得 25 万元广告金 30 万元现金共计 55 万元的分成激励,创意小游戏的开发者则可获得 25 万元广告金 35 万元现 金共计 60 万元分成激励;若月流水达 100 万元,普通小游戏开发者可获得 25 万元广告金 60 万现金 5 万元快周转广告金共计 90 万元分成激励,创意小游戏开发者 则可获得25万元广告金 70万元现金 5万元快周转广告金共计100万元分成激励。
3.7 游戏应用场景多元化,功能性游戏崛起
游戏已经无处不在,汽车、教育、医疗、军事、文化等领域均已经成为游戏 的应用场景。
汽车领域:在 TGC 腾讯数字文创节活动上,特斯拉展示了即将通过 OTA 推送给 车主的娱乐化新功能,其中包括“欢乐斗地主”、“欢乐麻将”、“欢乐升级”三款游戏和优酷、bilibili 等视频平台。有望扩充玩家数量与游戏时长。特斯拉将游戏 和影视应用引入汽车,可看做一个信号性的事件。
此外,功能性游戏崛起,跨界应用于多个领域。功能性游戏的主要目的是为 了解决现实社会和行业问题,在游戏的娱乐性基础上增加了专业性以及实用性, 根本目的是通过游戏帮助人们去解决工作、教育、生活等实际问题。
功能性游戏的三大特征是:跨界性、多元性和场景化。
跨界性:功能性游戏将游戏元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情趣等非娱乐目 的;
多元性:功能性游戏涉及的游戏主题非常广泛,其设计目的并非单纯追求常规 游戏的愉悦感;
场景化:功能性游戏常和具体的应用场景相结合,在定制开发上要求高;
根据伽马数据和映魅咨询的报告,全球功能性游戏市场规模在 2020 年预计54.4 亿,
功能性游戏在很多行业都已经有广泛的应用,如军事、文化、医疗、商业、政府、教育等,而在教育行业中应用功能性游戏的比例占比最高,达到 43%。
教育领域:根据映魅咨询的研究报告显示,在 2018 年,教育游戏的投资已经成为全球能够和人工智能教育赛道相提并论的另一个重要的投资品类。主要原因: 用户认知的改变,不再将游戏和教育学习看做是两个完全割裂的事物;教育从业者开始从游戏中借鉴可取的经验,并将这些经验行之有效地运用到教育服务中;教育 游戏不仅仅存在于服务儿童的教育产品中。今天,在面向专业人群、成年人的教育服务中,我们都能够看到借鉴了游戏化思维的教育服务。这无形中推动了用户规模 和市场规模。
著名游戏设计师 Raph Koster 曾写道:“游戏使学习变成兴奋剂”。通过富有挑战性的游戏情节设计,模拟现实和沉浸式的环境,功能游戏可以使知识转移更 加有效。
著名游戏公司育碧(Ubisoft)在 2018 年 2 月发布了《刺客信条:古埃及 发现之旅》游戏。玩家能在这款游戏中自由体验丰富的古埃及世界,还能跟随由育碧创意团队与历史学家及埃及考古学家精心设计的 75 个主题导览增进学识。通过 《刺客信条:古埃及发现之旅》,玩家能够得见和理解埃及历史实际背景中发生的上千件事情。它既是游戏也是学习工具,对教师而言,这个特殊的课件将成为历史课中的一部分。
2018 年,中国最大的游戏公司腾讯宣布进军功能性游戏市场,并推出了包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等在功能性游戏。在这些功能性游 戏中,并没有设置竞争机制、没有闯关任务等。通过 360°的视角让用户能够观赏中国的传统文化。
此外,游戏在航空航天领域和医疗领域也发挥了较大作用。根据艾瑞咨询报告,美国航空航天局 NASA 曾选用 EPIC GAME 旗下的射击游戏《虚幻》,作为模拟宇 航员在外太空遭遇突发情况的训练软件;2010 年数千名玩家通过在线益智游戏《Foldit》联手破解出了 MPMV 病毒(一种可以导致艾滋病的病毒)的精确结构,而 这个问题,当时已经困扰了科学家们长达 15 年之久。
3.8 版权保护加强,提升研发动力
版权保护加强,加强对优质游戏的版权保护,提升研发动力。
12 月 30 日消息,近日,深圳市中级人民法院就深圳市腾讯计算机系统有限公 司与畅游云端(北京)科技有限公司著作权侵权纠纷案做出一审判决,认定《全民枪战》游戏使用了侵害《穿越火线》游戏中 6 幅游戏地图著作权的地图,畅游云 端、英雄互娱公司赔偿腾讯公司经济损失人民币 4525 万 元,畅游公司、英雄互娱、四三九九公司等七被告共同赔偿腾讯公司合理维权费用 9.5 万。
网易公司诉华多公司著作权侵权及不正当竞争案( “梦幻西游”直播案) ,法院认为,华多公司构成著作权侵权,判令其停止侵权、赔偿网易公司 2000 万元。 法院认为,诸如涉案电子游戏之大型、多人参与网络游戏,其创作凝聚了开发者的心血,游戏画面作为网络游戏这个“综合体”的组成部分也不例外。如不保护创作 者对其作品进行许可传播或不许可传播的排他性权利,不利于对开发者形成权利激励、从而在全社会促进智慧产品的产出,不符合著作权法规定的立法宗旨“鼓励有 益于社会主义精神文明、物质文明建设的作品的创作”。
我们认为以上的事件对游戏版权的整体保护是一个非常积极的信号,如今知 名游戏是直播平台重要的引流和收入渠道,游戏版权未来将成为游戏研发商面对直播平台时的重要资源。预计未来随着版权保护逐步趋严,利好 IP 储备丰富,研 发实力强的厂商。
4 从 2020 潘通色看游戏行业新趋势经典蓝是对消费心理、行为和情绪的诠释,对游戏行业同样适用,从经典蓝 中解读出的对玩家的心理、行为、情绪的趋势对于游戏行业趋势判断具备重要意
义。
根据对经典蓝的解读,我们认为游戏行业存在几大趋势:经典 IP 大有可为;二次元游戏空间大,圈层文化强连接;休闲益智游戏在潜在玩家群体中有望最先 渗透;关注 SLG 和放置类游戏的边际提升;创新是玩家的需求,也是政策推动的方向;精品游戏创造经典。
4.1 经典 IP 大有可为
第一,经典蓝中所传达的重要的一点就是“经典”,我们预计对于经典 IP 的 热衷和重视会较以往提升。
在 IP 过剩的今天,经典 IP 依然具备不可替代的价值,主要在于其更容易触发 人们的情感共鸣,人们也更愿意为经典 IP 的衍生品付费。
第二,版权保护加强,直播、短视频的高速发展,以及渠道竞争加剧的情况 下,经典 IP 的稀缺性得以彰显,对于优质经典 IP 的价值将重估。
2019 年 12 月,B 站以 8 亿元的价格拍得英雄联盟全球总决赛中国地区三年独 家直播版权。S 总决赛是电竞行业中热度最高的比赛,这也是国内电竞赛事首次以拍卖的形式进行独家版权交易,B 站以高价获得英雄联盟 S 赛独家转播权,充分显 示出游戏行业优质 IP 的稀缺性,尤其利好 IP 储备丰富的研发商。
B 站“哔哩哔哩英雄联盟赛事”拥有 365.1 万粉丝,相关视频播放量高,如《[S8 全球总决赛] 11 月 3 日 FNC vs iG》获得 1295.1 万播放量,2019 年 11 月 23 日上线的《英雄联盟全英雄介绍(共 146 个)》已获得 536.9 万播放量。(截至 2020.1.6)
第三,与中华文化中的经典 IP 结合是趋势。
吴晓波跨年演讲中提出“今天我们所面临的是第三次国货运动,它和第二次国货运动的最大区别就是审美。当一个国家的人均 GDP 超过 1 万美元时,新中产 会成为这个国家消费的主力,本土文化意识会大规模地崛起。”
伴随着国家综合国力和国际影响力不断提升而成长起来的 00 后,较前几代人 拥有更强的文化自信和民族自豪感。根据《2019 腾讯 00 后研究报告》,在满分 10分的情况下,00 后给自己的民族自豪感打 9.4 分,在不同代际中得分最高。敦煌、 故宫的 IP 的发展,国产动漫影视作品蓬勃发展,影响着 00 后的文化自觉与自信,国货崛起和中国制造伴随着他们的消费观念的形成。
与中华文化中的经典 IP 结合是趋势,这一方面来自于年轻人群中的国潮兴起, 另一方面来自版号总量控制下,游戏主管部门明确提出要着力丰富游戏的思想文化内涵,要进一步把弘扬中华优秀传统文化、革命文化、社会主义先进文化贯穿融 入游戏创作生产运营全过程,把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中,在引导需求中满足需求,在满足需求中提高品位。
中华文化孕育了丰富的经典 IP,这是我国内容制作的核心优势,通过致敬经典将得到进一步发展与传承。中华文化中的《山海经》《说文解字》《聊斋志异》以 及四大名著等都可以成为影视、游戏、动漫、音乐的取材来源,其中融入了古代人民丰富的想象力和饱满的历史故事,承载了优秀传统文化的内涵和民族精神。博大 精深的中华文化保障了我国上游 IP 内容的丰富度和触达下游用户的广度,而用户对内容的情感溢价则会对其衍生品消费需求产生正向激励作用。
如基于《西游记》经典 IP,《中国好歌曲》中的《悟空》成为爆红歌曲。在 2019年 11 月 IOS App Store 中,中国游戏收入榜前十有两款西游 IP 的游戏,《梦幻西 游》和《大话西游》。同时,动漫电影《西游记之大圣归来》也取得票房与口碑双丰收。又如基于《三国演义》IP,《王者荣耀》《王国志战略版》和《率土之滨》也 均位列 2019 年 11 月 IOS App Store 中中国游戏收入榜前十,因此该榜单中有五个席位是基于中华文化经典 IP 改编的。