玩家在游戏中扮演一只误入机器人城市的橘猫、互动解谜,最终找回失散的家人
小结一下:我们可以通过「地点/地方 时间/时代 你所扮演的角色」的方式,提炼世界观高概念的核心幻想。除了适用于AAA大作,这个方法同样对中小型游戏也有借鉴作用和意义。
接下来我们再具体聊聊高概念世界观的探索过程和方式,这一般需要4个步骤:
前期调研和学习;
情绪板和Mood video的制作;
概念设计;
Prototypes/ 原型制作。
说到调研和学习,无论是写实还是风格化的美术风格,最直接的方法就是实地采风。
举个例子,《孤岛惊魂5》是为了还原一个非常真实、非常写实、让人觉得有代入感的世界,所以在创作初期,我们核心团队曾多次前往蒙大拿实地考察当地风土人情,以确保能制作一个极度真实的游戏环境。为了实现这个目标,我们去现场与当地人交谈、拍了数千张照片和视频。
而对我个人来说,感受空间是最重要的一点——并不是拍了照片就能理解这个地方,而是当你感觉到这个世界的比例,闻到了空气中的味道、听到了现场的声音,才能真正地感受空间,达到采风的目的。
接下来介绍一下情绪板(Mood board),这是一种方法,也是一种工具——即在前期把所有和制作内容相关的参考图,以及各种素材和元素摆放在一起。这些素材可以是采风时所拍摄的照片、当地的绘画作品,也可以是相关的影视作品、游戏截图,甚至任何形式的艺术作品,其内容可以大到宗教、小到街头涂鸦,可以是任何可能对创作产生影响的视觉内容。在前期的设计过程中,这是非常非常重要的一个环节。
在Mood board的创建过程中,我们会再提炼视觉上的Key themes(核心主题)。以《孤岛惊魂6》为例,在实地考察采风后,团队就会对采风内容进行归纳,提炼出最关键的核心主题。
如何归纳?举个例子,在我们的世界中有一种重要的原则——实用主义,即功能大于造型或形式,这取决于当地相对比较困难的经济状况。基于这些已有内容,我们会创作出更多新的内容,包括当地历史、特殊的军事村寨、实用主义的载具、TOD、生态环境,以及当地特色的野生动物、经济作物、工业、农业、城镇、山脉……最后通过对这些主题的提炼,得到一个独特的视觉ID、美术方向。这不只是一个核心元素,而是会被用在所有与游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。
而制作Mood video,也是一个归纳和传递主创团队vision(愿景)的好方法。我们一般会在每个项目的初期,通过一段Mood Video向总部和团队传递主创人员对项目情绪以及气氛的想法,因为图片和视频往往比文字更容易被接受,也更容易让观众产生共鸣。我们来看一段《孤岛惊魂5》的mood video。
我很高兴的是,现在在天美也开始有越来越多的原创项目,采用这样的方式来传递愿景。
确定了适合的Vision之后,我们就会正式进入Concept art的创作,设计一些概念原画。在项目前期,这个阶段比较重要的是创作Mood painting和Key art。所谓Key art就是体现这个项目最核心、最关键愿景的原画,这些原画不一定要表现游戏真正的内容,但必须表现出前期设定中最重要、最独特的元素。以《孤岛惊魂5》为例,Key art传递的是当代美国乡村环境和末日邪教的核心元素。