王者荣耀梦境修炼统计表,王者荣耀梦境修炼开启规则

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-14 23:07:41

如此可见,哪怕是地位稳固的头部产品,仍旧需要突围方能生存,不然只能凭靠一波又一波的活动上新拉动用户、资金回流。

新游方面,哔哩哔哩代理新游《公主连结Re:Dive》,展开了不遗余力的宣传,在上线前还专门为其配备了总裁陈睿的推广视频。

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上线后的《公主连结》也没有让B站失望,多次登顶App Store中国区榜单,接过了《FGO》的大旗,成为了哔哩哔哩最新“补给基地”。

哔哩哔哩本身对于《公主连结》的期许也是相当之高。陈睿曾公开表示,“《公主连结》在未来应该至少有三年以上的生命周期”。足以证明其供血能力,堪称本年度二次元卡牌手游的最强作品。

而网易旗下的《黑潮之上》,作为今年下半年最受期待的二次元卡牌产品之一,上线前就因其创新玩法广受关注,上线后一度稳居iOS畅销榜Top30,还与自家产品《阴阳师》展开联动,获得了不错效果。

但两位新入局者同样没有逃过固有规律。根据七麦数据显示,《公主连结》从今年八月至今,除了活动上新时营收冒尖外,其他时间的iOS端日营收几乎都低于11万美元这个平均值。

《黑潮之上》也难以刹车。自上线以后,除个位数次数的反弹,其余时间日营收均处于下滑态势。截止至1月3日,日营收为1.5万美元。

问题回到品类本身。为何相较于其他品类,二次元游戏的“保鲜期”这么短?是产品缺陷还是品类弊端?

GamerBoom联合创始人郑金条表示,二次元产品扩编情况非常严重,超出了很多公司擅长的制作边界,使得产品适应不了特定人群成为了大概率事件。

而来自于腾讯互娱赵溪的演讲数据显示,00后、90后玩家目前对于“感官体验”的需求度优先级是最高的。而二次元游戏的常规买点“人设配音”已经下滑至第八名。

在核心玩法机制早已被业界翻炒过的现在,二次元游戏用玩法创新达成用户黏度的维护显然并不现实,而画风、人设的新鲜度下降速度又极快,使得二次元游戏在2020年亦有成为“快餐游戏”的趋势。

“Idle ”品类:新的希望

今年采访一位制作人时,有句话让我记忆犹新:“总说品类品类,今年很多爆火的游戏,你真的能区分它是什么品类吗?或者说,有必要给它安排一个确切的定位吗?”

以椰岛游戏在今年的爆款产品《江南百景图》为例。这款游戏涵盖了“模拟经营 放置养成”两大核心玩法机制,很难将其独立界定为某种单一品类,更像是多种品类的结合体。

而这种以放置为核心玩法的结合式品类,竞核认为可将其定义为“Idle ”(“放置 ”)新品类。

《最强蜗牛》同样如此。这些作品总体玩法倾向放置,但内核丰富、要素齐全,在2020年居家文化盛行的特殊时期,成为了许多用户的新选择。

根据七麦数据显示,椰岛游戏《江南百景图》7月1日上线后,连续25天位列苹果商店游戏免费榜Top3,第一个月的日均流水达112万,日均下载量达11万,微博话题阅读量接近10亿。

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玩惯了抽卡冲级的国内用户,突然来到一个水墨风格的闲暇之地,自然流连忘返。但《江南百景图》的后续发展之路并不顺利。

仅统计开服三个月,椰岛官方就已经公开道歉11次。Bug、优化异常、奖励发放等等问题层出不穷,还曾创下一个月三周都在道歉的历史记录,不能说后无来者,基本是前无古人了。

《最强蜗牛》是吉比特今年拿出来自我拯救的产品。虽然披着休闲的壳,但却是实打实的重度内核。根据GameLook估算,它登陆iOS平台首日收入便接近1000万。

当然,前期投入过多也对吉比特的财报造成了不小影响。吉比特2020年半年财报中指出,《最强蜗牛》前期营销推广投入较大,造成了上市公司*的净利润增速小于营业收入增长。

除此之外,还有一个特殊的“结合式”品类:放置 抽卡机制 角色扮演游戏,在今年同样拿出了一款超高量级的产品。

很多人或许对这个品类并不熟悉,但如果提及《放置奇兵》《不休的乌拉拉》想必一定会有印象。而在今年,莉莉丝带来的《剑与远征》同样归属于这一品类。

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《剑与远征》同样是2020年最让人意外的二次元爆款之一。2020年1月在国内上线后,《剑与远征》当月营收达8830万美元,其中70.8%来自国内,当月《剑与远征》即空降“中国热门游戏”榜单第三名。

综上可见,无论是难以归属细分品类的《江南百景图》《最强蜗牛》《人类跌落梦境》,还是特殊品类的《剑与远征》,都在2020年的国内市场爆发出了惊人的能量。

竞核认为,这也是一种信号:未来的手游市场,并非一家一品独大,会有更多元的游戏加入这场角逐之中,用户也会因为产品质量提升、产品元素丰富而提升选择标准,促进手游产业整体加速发展,手游生态进一步获得优化。

如果将2020年整体的手游市场以品类为界进行分类,应如何划分排名?

Gamerboom联合创始人郑金条对于前三名的答案是:MMO,SLG,Idle。“今年最强大的意外产品线应该就是《剑与远征》和《原神》了,大爆。”郑金条如是说道。

如今,时间已经彻底迈入2021年,回首往昔之余,也应抬头看向前方。

看向产品的未来2021年国内手游市场会发生什么,没有人可以保证或断言。但总归可以从2020年的发展态势,进行合理预测。

竞核认为,从品类整体角度分析,2021乃至此后数年中,类似“Idle ”形式的结合式品类产品线必然会愈发丰富。

越来越多的厂商会发掘这种内核糅杂的品类所具备的好处与优势:多重核心玩法相互、各兴趣圈层接受程度高、用户“自来水”概率高以及变现方式灵活多样等等。

再从各个单一品类来看。

FPS品类短期内很难出现大规模格局变化,在保障玩家生态环境气正风清的前提下,腾讯旗下的几款FPS手游地位仍旧不可撼动。

尤其是新扛旗的《CODM》,随着国际服内容逐渐同步,辅以国内创新玩法,势必将吸引新、老玩家大批入驻。

SLG品类头部产品仍然会沉迷“吃量”,这是SLG品类所决定的,没有人可以改变。而且,头部产品商业变现效益大,吃的量就更多。

而边缘产品、新产品实力偏弱,哪怕短期猛吃,也很难跟上头部步伐。这当中的差距,便是千万级别。

二次元卡牌品类战线或许还会拉长,相较日本已经专业化、流水线化、IP化的Cygames等二次元游戏厂商,国内还在“野蛮生长”阶段。

各大厂商断然不会放弃这种试水成本低却有着不错成功概率的品类,我们只会看到越来越多的同类产品和参差不齐的品质。但鉴于国内泛二次元用户的核心用户群体日趋成熟,草率的尝试只会迎接失败。

MMORPG品类的厂商今年差不多都被《原神》上了生动的一课。奇幻世界的二次元元素、柔化的新型玩法核心机制、蓬勃兴起的同人ACG圈子,都是传统MMO接触不到的全新内容。

当然,竞核也有观察到近期《原神》在国内、国际市场排名的波动情况。原因是在于角色更新需求的间歇周期问题,还远远未到《原神》的疲软期。

从技术层面来看,随着云游戏、动作捕捉、虚拟引擎等技术的不断革新进步,成本继续下调,未来的手游品质只会不断提升,各种原本因技术受限的创意也将变成现实。

最后,再看向具体化的产品线。根据竞核不完全统计,目前已经有固定排期的2021年大厂作品有如下图所示的11款:

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