可以说,这些细节的表现背后,看得出研发团队对游戏制作的认真。如果进到游戏中,葡萄君会非常推荐大家听一听这款游戏的音乐,与它的美术和ACT一样,完成度也非常的高。
不过在这些精致的表现背后,英雄*手也存在大量的不足。
最核心的问题还是在于内容量的缺失,游戏到目前为止只有3个大关卡,而后期一些怪物只是前期怪物的加强版,挑战起来缺少一定的新意。而一些可以切换的骷髅职业显得比较鸡肋,还需要继续优化或者丰富。不过这些内容可以交给时间去解决。
另一大问题则是Roguelike要素不突出。事实上,虽然这款游戏打了Roguelike的标签,但严格来说它只是在ACT过图游戏里,加了一点随机的要素,更像是一款Roguelite游戏。
可以发现,游戏中并不存在真正意义上的随机地图,只是每进入一个关卡以后,有几场预备好的战斗给到玩家,地图重复性还很高。
除此之外,Roguelike最核心的多样化道具,在这个游戏里也受到了限制,玩家能携带的道具本身是有上限的,遇到新的同种类道具只能替换掉原有装备。不仅如此,这些装备大多数也只是影响数值的属性装,除了部分可以释放技能、影响行动力的装备外,其他道具对人物强度的改变,更多是加了一些属性。
这与Roguelike最耐人玩味的多样化、随机性、组合空间,就相去甚远了。不得不说,英雄*手这款游戏的确还不够完善,只是它用换头这个点结合精细的打磨,已经做出了很强的趣味性,随着测试期内容的丰富,它的成长空间还很大。
市场向PC倾斜的受益者
其实,英雄*手被认可,并不是出了Steam测试版本之后才有的事情了。他们的研发团队SouthPAW Games是一家韩国的小团队,早期就曾参加过当地的一些独立游戏制作赛事,并且依靠这款作品,拿下了韩国BIC 2019、GIGDC2019独立游戏部门的两个大奖。
随后,韩国本地的发行商NEOWIZ代理了这款游戏,最近才在Steam上做早期测试。延伸来看,英雄*手可以说是第一批因为韩国大厂注资独立游戏而受惠的游戏。不仅是NEOWIZ,包括Netmarble在内的多家韩国大厂,都在近期开始针对多平台进行布局,第一步就是Steam。
原因在于,韩国移动市场用户呈现出疲态,对传统的高强度付费模式产生了厌倦,仅有少部分头部产品能获得市场成功。而此时海外产品,尤其是中国的创新产品对韩国市场的影响非常深刻,一方面为了减少这种内忧外患造成的影响,另一方面《绝地求生》的成功也给韩国厂商开了一条路,使得当地厂商开始考虑起了多平台的发展。
而这种时候,独立游戏的创新性恰好成了既能打破韩国市场现状,又能在国际上做出成绩的最佳选择。在当地市场向PC断倾斜的过程中,也就诞生了如英雄*手这样的精品游戏,或许在这款游戏之后,还有更多值得关注的作品,从韩国市场迸发出来。