魂Like应该有3个特点(个人总结,欢迎提出指正):1.难(体现在敌人强度的设计上)。2.除了平面结构以外通常来说也有着丰富的垂直结构,且地图是相连的。3.独特的死亡惩罚机制。
难体现在玩家强度和敌人强度设计的不平衡上。和大部分满地打滚的ACT不同,魂Like有着耐力这个设计,限制了玩家攻击,闪避的频率,通常而言魂Like游戏的动作前摇和后摇也比较长。但与此相对的是敌人却有着高攻击力或是高速的连段,一边是个连翻滚都困难的灰烬,一边却是攻击好似永远不会断绝的BOSS,若不是靠着娴熟的操作和不断死亡积累的经验,我们又怎么可能打得过呢?当然,仅凭难这一点是无法判断为魂Like的。
虽然这是《毁灭战士》的地图,但魂Like的地图和《毁灭战士》有些相似之处,所以我就拿《毁灭战士》作为例子。《毁灭战士》有着不少需要绕远路的时候,并非可以一条直达BOSS的直路,同时和游戏垂直结构以及诸多岔路且没有明显地标的地图设计相比游戏的地图功能又不好用,这也导致了玩家对《毁灭战士》地图的诟病。对于同样有着不少垂直结构的魂Like游戏,我们也就清楚为啥鲜有该类游戏提供地图功能了——因为即便提供了,玩家的观感也不会好到哪去,索性不提供,改用一些明显的地标和四通八达的地图设计不断的带给玩家惊喜。因此,像是2D魂Like的《盐和避难所》在我定义中已经被开除“魂籍”了,因为2D平面就限制了其四通八达这个特点。
魂Like的死亡惩罚是非常重的——你1,2个小时的成果会因为两次死亡而不复存在。与大部分游戏只是减少一部分经验或是金钱不同。在魂Like游戏中死亡会掉落之前所积累的资源,而如果在去回收的路上再次死亡,再刷一次呗,嗨,谁叫我菜呢?而不同的魂Like游戏也在这个死亡机制上做出了花。《迸发》会设定时限,路上可以通过击*敌人增加时间。到了《迸发2》,待在之前自己掉落的资源边上可以缓慢恢复生命值,这是个风险与收益并存的设计——我在面对强敌时可以更加轻松,但如果我再次战死我就会失去幸幸苦苦攒下的资源。而在《仁王2》中你可以通过使用道具收回刀冢,死亡惩罚?不存在的。
总结