明日方舟主要是干什么的,明日方舟后期上线干什么

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-16 16:07:13

虽然偶尔有穿得少一点的,但大体上一眼扫过去就是这个感觉

第三点是“落后”的核心玩法——塔防。塔防模式曾经红极一时,一度是手游领域的霸主,《坚守阵地》曾经是“装机必备”级爆款,参考自国外经典《The Creeps!》的国产游戏《保卫萝卜》,也曾保卫了许多地铁社畜的精神安定。

但如今,塔防游戏的没落也是不争的事实,就像经典RTS只剩下《星际争霸2》苦苦支撑一样,塔防类游戏在话语权上也只剩《王国保卫战》等几个游戏刷存在感。此时此刻,《明日方舟》选择塔防作为核心玩法,不禁让人感慨“要么是疯了,要么是真爱”。

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《The Creeps! 2》也挺好玩,但题材过气的感觉也很重

极致的热爱之情与环境的变化都是《明日方舟》火起的必要条件。2019年的国内游戏市场行情渐渐由蓝海转为红海,上市版号限制、《FGO》《阴阳师》等二次元竞品在先、玩家群品味提升、主播和自媒体宣传形式的兴起等因素不一一详述,结果便是,只有具备核心竞争力内容的游戏,才有可能成功。9012年了,雪亮眼睛的群众们是不傻的,以往那些不走心的忽悠,行不通。

“群众路线”

《明日方舟》火起来,一个重要的精神内核是对玩家极其尊重。这件事说起来简单,实际做到位非常困难。

第一,是保护玩家的肝。手游使用“体力”来引导和限制玩家行为的做法由来已久,也因此迎来了一个永恒的问题——如何控制好“肝度”。肝度太低,日活下降,导致数据不好看;如果为了日活,肝度太高,那口碑以及之后更长久的付费意愿多半要打折扣。

《明日方舟》保护日活的方式,是尽量降低玩家“体力投资失败”的风险。具体做法是,在玩家战斗失败后给予大比例的体力返还。返还比例甚至还有梯度,初次失败全返,少数失败只扣1点体力,多次失败后才对半返还。如此一来大大提高了容错性,日活质和量自然都上去了。

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15点体力的任务失败了,返还14点

那么肝度怎么处理?《明日方舟》结合自身玩法给出了很取巧的答案——录像回放式自动战斗(REP)。我们大多熟悉挂机式的自动战斗,但RPG对战类游戏里的挂机战斗存在较大随机性,导致自动战斗也要一定程度的AI支持,提升制作成本,且AI设计不好的话,自动战斗就会很蠢、很糟心。有时,玩家不得不选择容错性较大的低级区域,使得收益打折。

《明日方舟》是确定性很强的塔防类,因此可以像传统RTS的REP功能那样,把玩家的操作、编队记录下来,然后在自动战斗中完整重复,只要是玩家确定打过三星的情况,一般不会出太大问题。偶尔在玩家勉强打过时,才会出现意外,但此时系统居然还会主动报警,提醒玩家接管游戏,不仅确保挂机质量,也形成了额外的智能化印象,扣合游戏科幻的主题。

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玩个游戏,那就少点发愁的事更好

如此两手抓,让《明日方舟》整个游戏过程都十分舒适,既有挂机游戏的从容感、收获感,又有策略游戏的智取满足,全都要,自然让玩家欢喜。

第二是老生常谈的引导。《明日方舟》的引导虽然初玩时仍旧会感到有些繁琐,但当玩家熟悉系统后回过头去看,会发觉已经足够细致,几乎做到了手把手教。除了具体的教学引导,游戏中所有的注释引导也都极其到位。玩家可以在任何时候点开一个东西看它的解释说明,系统同时还提供库存情况等玩家迫切想要知道的、能帮玩家做决定的数据——虽然引导也不是完美的,还有一些细节缺陷有待升级。

当然,引导玩家打游戏的动力,自然是丰厚的回报。《明日方舟》设置了极其立体的奖励方式,包括日常、周常、新手任务、信用交易等等。并且,所有奖励都是有效的——所有的回报思路,都是希望玩家在这个游戏中做任何事情都不会白干。

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