贴心回答诸如“这是啥”“能好怎”“哪里有”等哲学问题
第三,是依托游戏核心玩法带来的较高自由度。《明日方舟》的玩法相对硬核,各个职业区分明显,再高级的输出英雄也没有同级重装英雄结实,因此需要玩家合理布阵、科学组队来应对不同的关卡。同时,由于玩家获取的角色是有随机性的,因此除了官方提供的“保底”阵容,其实每个玩家过关的方式都由于卡池的区别而各有差异,这就避免了“唯一解”出现。
左边是擅长防御的1级2星重装,右边是擅长攻击的50级6星先锋,也就这么点差距
多样性从前边提到的任务设计里也能体现出来。《明日方舟》的任务并不是固定地和回报直接挂钩,而是完成任务后根据任务难度获得1到3枚棋子。回报根据棋子数量按顺序结算,并且任务量大于回报量,玩家可以自行选择自己喜欢或擅长完成的任务,并不影响最终的回报。
做任务比较随性,并不是每个任务都要完成
如此一来,玩家在入坑后能自由选择游玩内容。这些照顾玩家的细节,能让人直观感觉到游戏没有对过于单调、不便却又在今天十分常见的设计做出妥协。
充满热情的设计
《明日方舟》看似“老土”的游戏形式,在我看来是一种充满热情的游戏设计,它融汇又简化了一些经典类型策略和战略游戏的玩法,保留了其中的核心价值,在角色设计、细节刻画上也下了很大功夫,体现出了设计者对游戏本身的热爱之情。
虽然因乍看是个塔防游戏而被戏称为“保卫骡博”,但深入体验后可以发现,《明日方舟》更像是将传统经典的SRPG进行了大幅简化和移动化之后的样子,并且混入了一定的塔防游戏前身——RTS的概念,在微创新堆积下做成了旧经典的2019新版本,这样既传承了经典魅力,又符合新时代需要,只不过最终结果很像塔防罢了。或者说,它就是SRPG和塔防的孩子。
在简化上,有几点值得一提。传统SRPG走格子的形式,由于主要玩法是通过预估对方AI的反应来安排我方角色合理布阵,与其斗智斗勇,导致或多或少存在计算门槛,现今大部分玩家已经不喜欢做太多计算。《明日方舟》将敌方行动按照塔防思路设计,固定顺序和走位,就没有计算AI的问题,但玩法也并不单调,因为玩家要把握己方行动时机,这个思路与SRPG是一致的。
以前总要精打细算和敌人差一格来规避伤害的日子
还比如,《明日方舟》保留了我方角色站位列阵的概念,这让每关战斗颇像是以前SRPG某一两个回合的片段截取,是一种轻量化处理。再有,出场角色唯一的设计,当玩家聘请好友角色助战时,并不能派相同角色上阵,强化了角色的专一性。加上游戏中敌人也往往是分三五大拨攻击的,就更像极了一场回合数很少的SRPG——类似减少敌人计算的轻量设计,与近年来获得高分评价的《陷阵之志》也有异曲同工之处。
总之,无论是塔防模式还是SRPG,如此费心地将早就被人抛弃的老经典重塑,非常需要对两个类型有透彻的理解,以及战胜世间偏见的热爱。