我的卡池里带有“用爱发电”技能的一共就3个人,1星小奶车很难被忘记,组织需要你!
这个处理不只解决了角色平衡性问题,还顺便扣住了游戏主题。在《明日方舟》的背景故事中,由于爆发某种必然致死的“矿石病”,导致感染者和非感染者之间关系极为对立,而玩家所属的罗德岛则是一个无论患病与否,都极具人文关怀、珍视每个成员的武装(医疗)机构。正是基建技能的设计,让玩家在体验中增强了一种感觉——每个角色都值得被需要,自然更加能够融入游戏所营造的故事之中。
试想,如果剧情一边说着“每个人都是重要的伙伴”,一边系统设计中让玩家能把伙伴“喂掉”,得是多么尴尬的事情。同理,增强每个角色“伙伴”感的还有“唯一”性,前文提到,每次战斗不能重复出场同一角色的处理,与基建设计殊途同归。最终,游戏设计通过好几条路汇聚到一点,让玩家对角色的感情全方位增强。这种网络化的设计思路,也正是工业产品的特点。
基建界面致敬了《辐射:避难所》(玩法其实大不同),顺带增强了废土情怀
游戏中的细节体贴还包括节能模式,不为难玩家的手机电量,仿佛在玩曾经的日本游戏
结语
人无完人,游戏亦然,本文主要提到的都是《明日方舟》的优点,而游戏也不乏许多尚待改进之处。比如,开头的序章考虑到新手引导,故事节奏比较拖沓,让人觉得逃了18年还没逃出一个城市;再比如,随着流程深入、培养成本提高,玩家的队伍变动难度增加,导致硬核难度下,容易因为个别关卡的特殊设计而长时间卡关;以及,明明有不少剧情CG,但总觉得应该有个相册功能;等等。
这些问题尚在大多数玩家可以接受的范围之内,只要在日后持续更新中不成为短板便是。毕竟,如今游戏的成功也只是阶段性的胜利,运营、活动、设定未解之坑等等潜在威胁比比皆是,罗德岛能否为世界带来更多的美好,还要拭目以待。
但就目前来说,它真的是个好玩的手游。