《明日方舟》的抽卡形式是用战术黑包拉拉链,这包、这拉链、这气质实在精准,已成新梗
因此可以说,《明日方舟》有着完成度极高的基于故事世界观的整体观感。这个整体观感,因为较为新颖,且元素丰富,姑且称为“方舟风”吧,其中最强烈最直观的便是视觉上的。它通过界面UI、美术风格甚至音乐等不同分项,给玩家塑造了一个全新的、基于二次元文化的科幻灾后废土世界。
在UI上,整个游戏画面四边有一圈淡淡的阴影,这其实很像带着护目镜时的效果,是废土世界的常伴之物
前文提到过,游戏中的角色普遍穿得比较严实,这方面其实和世界观是可以呼应的:感染矿石病的重症者会在体表出现结晶体,容易遭到他人伤害,所以需要掩盖皮肤。而矿石病的感染常常是因为接触矿石,那么适当的防护对健康的人来说也是必须的了。
尽管出自不同画师,立绘风格却比较统一。角色们常常身着皮衣、夹克,在符合世界观的同时,又很接近近年来的一些时尚潮流,再加上“尘埃感”很强的画风,自然让人印象深刻,别具一格
工业履带的碾压
前述的各种《明日方舟》受欢迎的点,集合起来形成的便是由内而外的工业时代气息。工业时代所形成的思维,一个重要特点是改掉了农业社会普遍默认的“隔断”概念,天然认为人、组织、元素等等构成是有“联系”的。
游戏设计就是各个子系统之间形成的、立体式的互相支撑。比如前面提到的“肝度”问题,《明日方舟》实际上需要“肝”的各种强化道具还是比较多的,如果没有一个合理可靠的自动战斗系统来支撑,那么目前的强化道具清单绝对会成为玩家们不得不“肝”的“刑具”,这两者是互利共生的,缺一不可。《明日方舟》的自动战斗不仅仅可靠,还智能了一些,从别人家的拉分短板变成了加分长板,自然呈现效果就好得多。
一般一次就掉一两个、一用就要三五十个的素材,真的会“肝”死人
这个“联系”的工业思维也体现在一些具体问题的解决上。从正面理解,解决一个具体问题不一定只有一种方法,因为任何一个作为结果的问题诱因不一定唯一。比如汽车开不动了,可能是没油了,也可能没电了。从反面理解,当解决一个问题时,也有可能同时解决了其他问题,或是造成了其他问题。因此,尽量全面、最大化地考量,是任何一个工业思维的默认原则。
比如许多卡牌游戏都面临的“低星没人权”问题,在《明日方舟》里用“基建”功能顺便解决了。建设基地,进行各种生产建设辅助战斗的设计在很多游戏里都很常见,本意是让玩家的战争资源能够有效流转。《明日方舟》中选择了一种处理手段,让各位角色拥有不同于战斗技能的基建技能,且这些技能往往是迫切需要的,如果队伍里彻底没有某些技能会很麻烦。于是,许多低星角色凭借较高的抽中率或一些较为独特的技能,成为了不输于高星角色的贵重人才,也被玩家所铭记。