“吃鸡”是《绝地求生》这款游戏的别称。事实上,“吃鸡”不单指《绝地求生》,它指的是一类游戏的玩法,英文名叫Battle Royale。
这个词来源于2000年的一部日本电影《大逃*》:
影片讲的是在未来的日本社会,成年人害怕年轻人夺取他们的资源,从而挑选出一些人集中到一个小岛,让他们相互残*,直到剩下最后一个,如果不按要求做,所有人都得死。
这部电影在当时非常火爆,风靡全球。不过,直到2017年,《绝地求生》才作为第一款“吃鸡”游戏正式诞生。
而且,《绝地求生》从诞生之日起,就是爆款,月营收高达3亿美金。不但如此,三年时间,这款游戏已经衍生出一个全球覆盖5亿用户,年产值高达百亿美金的游戏品类。
这就奇怪了。
从2000年到2017年,17年时间,像日本这样一个游戏大国,应该早就有游戏公司盯上了《大逃*》的游戏改编,在全世界范围内,也早就应该有游戏公司开始打《大逃*》的注意。
但这么多年,为什么没有一家公司将《大逃*》成功改变成游戏呢?
面对如此之高的经济价值,难道所有的游戏公司都没有预料到?
本文就将为你揭开《绝地求生》成功的背后隐藏的底层逻辑,以及为何他会被众多游戏公司忽略原因。
01《绝地求生》的“反人性”和“残酷性”,让众多游戏厂商望而却步
所有玩游戏的人都知道一个规律,任何游戏都是从易到难。先用简单直接的方式,让玩家上手,然后一点一点的增加难度,最终登顶大神。
玩家也会在游戏的过程中,体验到一种成长的快感,升级的满足。
如果游戏一开始就特别难,甚至像“吃鸡”一样,玩家可能刚落地,还没适应游戏环境,就被“*死”了。
这种让玩家不爽的方式,会大大的降低玩家的兴趣,让玩家直接退出。
在游戏领域,大家研究的都是怎样降低玩家被劝退的几率,有个专业名词叫做“退出成本管理”,管理的就是玩家在游戏中留存的时间,这可以说是游戏策划者的基础课。
但是,“吃鸡”游戏却完全打破了这个规则。
我们来看看《绝地求生》这款游戏的基本玩法:100个玩家被空投到一个小岛上,利用岛上的各种武器互相残*,最后决出一个获胜者。
你看,这就违反了常规游戏设计的第一个禁忌,把新手和老手放在同一个竞技场里,用一套规则和玩法,让他们相互竞争。
我们知道,像《王者荣耀》这样的游戏,都会有一个自动匹配机制,让新手和新手组合,高手和高手对战,这样才公平。
但是,《绝地求生》偏偏要打破这个公平,往深了说,它就是在故意制造不公平,因为只有让新手和高手同场厮*,游戏才会变得更刺激,更残酷。
正因为这种反直觉、反常规的原因,以及跟游戏的核心设计理念相冲突的思维模式,让许多游戏公司看走了眼,完全没有想过“吃鸡”这个类型,能够发展成一套火爆全球的游戏玩法。