所以你千万不要看到某些行业报告以为Taptap是什么高冷成熟玩家社区,这里玩家的主基调仍然是,心智不太成熟,非常容易贿赂。
反之像库洛游戏《战双帕弥什》那种脑门儿上写着吝啬,转发送钻都只有666的运营团队,在Taptap就特别容易把口碑做崩。
但是游戏批评手上抓了一把SSR以后发现,啊《命运神界》配阵是讲COST的,SSR角色的COSE普遍比较高,这个日产RPG手游常见,避免重氪玩家上手一把SSR压死其它新人。
而你不一定想到的是,《命运神界》跟《明日方舟》也有点相似,队员出场也是要按照COST消耗能量,一手SSR的玩家很容易被高COST噎得无法出手,眼睁睁看着九宫格彼端己方队长被打死。
因此总结《命运神界》的玩法呈现,可以看作塔防与CCG的融合,鼓励玩家认真阅读角色技能说明,搭配R、SR、SSR三阶角色平衡能量支出。同时你也会发现《命运神界》的设计团队对所有品质角色是一视同仁的,无论R还是SSR都有非常完善的立绘作画、LIVE2D与声优加持表现,不像很多国内同行,R卡狗粮配音开天窗开到关服,间接说明《命运神界》团队对自己设计的所有虚拟角色,都能够充分负责。
有些玩家还会说,这《命运神界》怎么越玩越像《刀塔传奇》,是不是换皮抄来的?你认真琢磨,人家还确实是类《刀塔传奇》的玩法衍生。
类《刀塔传奇》的动作卡牌玩法,是玩家布阵出场后角色积蓄能量发必*,而《命运神界》的策略是玩家投下角色后首次行动立刻释放一次必*,非常直观让玩家感受到当下这个布阵操作的数值反馈,“你做了什么”,AOE角色一口气收割对方复数角色改变战局的场合,体验就特别好。
莉莉丝游戏自己做的《刀塔传奇》升级款《剑与远征》,在策略上只是考察玩家的布阵、站位与手动技能的施放时机,《命运神界》的策略深度则上升到了COST控制,角色下阵位置与下阵时机,背后有一套非常复杂的运算逻辑,相对市场上所有主要竞品都是非常新颖的,令人折服。
所以为什么某些玩家推主线会觉得两关之间难度差距巨大,因为《命运神界》的早期主线实际上起到策略教程的作用,向你展示特定角色搭配的功效,同一套阵容自动战斗推图上一关稳稳过,下一关可能就被克制了,反馈感觉就是难度陡增。
如果你同时也玩过《剑与远征》,可能更容易理解《命运神界》关卡设计的逻辑。
但是《剑与远征》卡关经常是玩家改一改角色站位就能过去的,《命运神界》不行,《命运神界》核心的策略属性要求玩家完全关闭自动战斗,手动去左右战局,感受到亲身决策造成伤害的每一步反馈。
所以无论如何,你会感觉《命运神界》的自动战斗AI写得很烂,策略太复杂,不可能写好,而且都给你写好了游戏也就没意思了。
这也就意味着,初上手《命运神界》的绝大多数玩家不太可能玩明白,游戏体验懵懵懂懂。
因此《命运神界》设计上的重大失误,首先是没有在游戏内部提供充分的可选引导或是攻略体系,指导玩家如何搭建阵容配合角色,具体关卡有没有什么攻略参考,从而导致想要上手的玩家非常依赖毕不能说的方那种外部社区。成熟商业产品不应该犯这种错误。