但,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓浆(呃),直接代替墨水完成书写——写血书嘛,很合理。不少“带火”的怪物身上还能直接获取火药,省得让人思考今天该去哪里挖材料。
这种减负性质的设计,显然能让一些想起生产流程就头大的玩家找到逃课方法。同样,通过完成某些任务目标,玩家也能招募NPC界域行者作为伙伴进入队伍,帮助你战斗和采集资源,也在很大程度上免去了“没有朋友陪我一块玩”(游戏本身最多支持6人联机)的生产力和战斗力苦恼。
少了这些忧虑,玩家才能更没负担地进入核心的战斗-探索环节。从一身难民装扮开始,在不同界域间来回穿行,体验异域风景的同时,逐渐让自己看上去“更有人样”,这种稳步的正向循环,可能才是《夜莺传说》最想带给玩家的体验。
——当然,游戏中的不少战斗还是挺有压迫感的,在用卡牌设定好自己想要前往的界域之前,大家最好还是准备好一些在外观和装等上都足够“优雅”的行头。
连滑翔伞都主打一个优雅
3
作为Steam上最长卖、最好卖的类型,SOC游戏发展到现在,其实大伙已经都开始“卷”到没边了。
说是生存建造,但其实现在的SOC新游,很少会单纯拿生存数值量表来为难玩家,只靠“饥饿”和“寒冷”来塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏尝试制造出的正反馈,也不只局限于温饱后的安居乐业大house。
副本和BOSS RUSH、宠物/伙伴养成、装备收集和build搭建,都逐渐成为SOC开发商在游戏中逐步尝试去加入的内容。而来到即将开启抢先体验的《夜莺传说》身上,他们还想让这些要素,能够融入进“魔幻维多利亚”的世界观里。
毕竟,很少有SOC游戏会去关心“叙事体验”,也不太讲基于现实历史的文化表达。但《夜莺传说》不仅做了大量的剧情文本,还带来了一整套对应的“维多利亚风土人情”。
在游戏过程中,看到流浪的人类们一次次通过传送门穿梭只为寻找故乡,再看到地图中层出不穷的、基于现实风格的建筑与遗迹:哥特尖塔、古典式的希腊中柱,维京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在这个魔法和科技并存的世界里,人类文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕迹。
游戏可以在第一人称和第三人称间切换
当然,再过一天,“留下痕迹”的人就成了来到界域中的玩家们。相比只会做窝棚的自己,我还挺期待游戏正式上线后,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的世界中还原出真正的19世纪景观,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。