从流程上来讲,我认为制作组是希望玩家在熟悉庄园建造与生产链,也熟悉战斗方式之后,迅速成为一名充满好奇心的“探索者”,同时体验到开放世界和线性内容。
开放世界的部分,每次通过卡牌生成新的界域,地图上都会有大量可供探索的特殊地点,主打战斗的塔楼、地穴,解谜关卡“才智之狱”,还有存在装等要求的难度副本“力量之狱”。一些不属于此的特殊建筑,则可能与主线流程息息相关。
在推进主线的难度压力下,玩家会自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、装备和设计图来武装自己,也建设出更安全、产能更强的家园。
值得一提的是,《夜莺传说》的资源调配和工业生产其实是比较复杂的。
像砍树获得的大木头,本身既有直接用处,也可以通过加工变成木料,木料还能加工变成纸张……动物皮、肉,其他石工资源,处理起来也都有相当多道工序。
在游戏初期生产资料尚不完全的时候,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。诸如制皮还要分成皮革和皮带的设定,我想制作组是在还原某种“工业时代的精细感”。
就像游戏精细的建筑系统一样——不同的设施之间会有互相加成和影响(比如靠近火堆会让你的工作台更加温暖宜人、提升工效),庄园的建造部分更是“配料复杂”。在解锁对应蓝图后,从房顶、楼梯到墙壁,游戏都会根据不同的建筑风格加以分类,玩家想造一个传统维多利亚式建筑还是哥特风高塔都随自己心意。
顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换
但另一方面,《夜莺传说》的生产环节又是有着“系统性减负”的。譬如,玩家可以将几乎所有道具栏里的物品直接转化成“精魂”。而作为界域间通用货币的精魂,不仅可以用于和商人交易,还能直接拿来修补玩家的物品耐久,像“一条鞭法”一样直接免去材料上的条条框框。
商人处除了出售蓝图和部分道具以外,还能直接用精魂(以及更高级的精华)购买大多数资源。换句话说,只要你付出定量劳动,就肯定能搞到自己想要的东西,不愿意研究生产流程,也可以直接卖原料买加工材料——当然,这可能会被界域商人赚到城乡剪刀差。
而许多必备的材料环节,也都能通过战斗和探索来获得同类替代品。例如,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研制相对来说比较复杂——就像现实里一样,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的制法,还得搞到能用来做墨水的植物或者矿石原料。