△ 游戏内系统提示
△ 文字蒙层提示
我们仔细观察下就会发现王者荣耀里的引导提示无处不在,但又不会做的很重而影响到游戏的体验,并且都有对应的引导场景,不是凭白无故就出现的,比如在游戏对局中,我方成功击*小龙时,屏幕左下角就会出现黄色的文字提示,告诉玩家击*小龙可以带来护盾。在游戏结束后,提示“点击屏幕继续”,此时用户点击就能跳转至战绩页,但是这句提示是加了蒙层的,目的是让用户聚焦在胜利/失败的对局结果上,设计得也很细腻。
3)智能化功能:降低游戏理解成本
△ 自动简易施法
△ 一键升级铭文
手游对体力的要求虽然不高,但是赢下一场比赛当然是需要一定脑力的,尤其是对高阶玩家来说,还需要清楚什么英雄是克制对方的,对每个英雄的技能都了如指掌,但是对于萌新和普通玩家来说,只要和队友配合恰当,和平发育,不冲动送人头,基本都是可以赢下对局的。
王者在游戏设置上也提供了更加简易的操作功能,比如自动简易施法智能释放技能,不需要用户自己判断技能释放给谁,朝哪个方向,只用点一下,就能自动命中相应范围内的敌人;以前王者的铭文是需要手动配置升级的,我经常就摸不着头脑,朋友告诉我不同类型的英雄是需要不同的铭文碎片,我就觉得特别复杂没有去手动配置调整,但是不升级的话你和“敌人”对拼时又打不过,就会很恼火,但是没多久王者就出了自动一键升级铭文的功能,不再需要玩家自己动脑子去配置,大大提升了游戏的效率;合理的阵容也是赢下对局的关键,但是新人玩家可能并不知道每一路兵线要配合什么类型的英雄,比如中路是需要出法师的,在选英雄时界面就会提示你应该走哪一路,以及你们的阵容里缺乏什么英雄,可以根据这个提示灵活调整。
2. 动机
说完能力,我们来说说另一个影响用户完成“行动”环节的重要因素——动机。有很多用户下载了某个产品,第一次也确实使用了,但是之后却没有再打开了或者打开次数非常少,也就是我们常说的低频用户和沉默用户,我们常常千方百计地想怎么去撬动他们,从而提升整体的用户使用频次,但兴许是他们没有了使用动机,那我们更应该制造动机,在满足他们的痛点的基础上创造更多的痒点。
虽然我是因为朋友带着玩入坑王者的,但后来即使没有好友拉我一起玩,我闲下来也会打开王者玩几局,心情烦躁的时候也会打几局,这就是我的动机:王者荣耀可以让我缓解心情的焦虑。但是也有些人因为同样的理由下载了王者,可是后来却再也没有打开过,他也成为了这个产品永远的沉默用户,因为他不再有动机了。
有些非常成功的产品就是因为创造了更多的动机而留下了用户,比如网易云音乐,它满足的用户的痛点是在线听音乐,代替了线下的CD唱片,开通会员后更能畅听海量音乐,但是光靠这个痛点是远远不够的,QQ音乐、酷狗音乐等其他产品也能满足用户这样的需求,那用户为什么不去别的平台听歌呢。于是网易云音乐重新颠覆了音乐类App的传统,以歌单为核心的组织方式强化用户的社交属性,并加了评论功能,旨在打造音乐社区,而不是单纯的音乐供应商。印象中很深的一次营销就是网易云音乐将上千条来自用户的高赞评论印刻到杭州的地铁上,让很多人泪流满面,以至于后来很多用户打开网易云,并不是为了听歌,而是想在深夜看看大家的评论,产生共鸣。
再说回王者荣耀,抛开游戏,王者也是一款社交属性非常重的产品,有些人刚开始下载王者也许是为了体验游戏,慢慢地演变成了巩固社交关系,王者有个专门的社交模块,在里面可以设置自己的交友名片、上传照片、和游戏好友建立亲密关系(当和对方的亲密度达到一定分值时,可以选择双方成为闺蜜、情侣、基友等不同的关系)、拜师收徒等。有些用户并不是为了打游戏,而是为了和好友建立某种亲密关系而不断和对方开黑。