△ 成就
勋章系统更像是用户的形象展示,就像小时候上学老师奖励小红花一样,得到的小红花越多代表着你在课堂上的表现越积极,回家就更容易获得家长的夸赞,这是我们从小就被灌输的激励方式。现在很多职场也会用这种方式激励员工,比如颁发一个奖项或者荣誉,代表着对公司产生的贡献,也代表了员工努力工作的形象。王者里的荣誉成就也是一种激励,你获得的成就越多,也就说明你的能力得到了认可。
王者荣耀里给用户即时的满足有赢下一局比赛的快感,但游戏设置上应该给到更多长期的激励和酬赏,比如新手玩家是不能马上就参与到排位模式中的,必须通过普通的对战模式积累一定的积分,才可以解锁排位模式,开启段位升级之旅,这样设置的目的是前期只是让用户感受到游戏的乐趣,当用户产生疲倦后开始培养用户竞技的野心,通过这种方式培养用户的习惯。
多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具,就像在亲密关系里,光靠一方的投入是远远不够的,另一方也需要给到足够的反馈,只有用户和产品之间形成正向的互动关系,产品才可以持续发展,用户才可以长久被粘住。
但这不代表所有用户都可以通过激励手段被获取或留住,仍然需要提醒一下,我们不能盲目设置酬赏环节,不能陷入只追求给用户激励而不追求对产品的迭代打磨的误区。所以我认为激励和酬赏只是用户成长的一部分,只有用户完成了“触发”、“行动”,真正理解到了产品的价值,激励才会起到事半功倍的效果。
五、投入:让用户愿意为产品花钱上瘾模型中的最后一个步骤是投入,这对用户习惯的养成极为重要。该阶段鼓励用户投入一些有价值的东西,说的直白点,其实就是愿意为产品花钱、买单。
用户到了投入阶段,产品就能实现商业变现。在王者里,用户的投入主要表现为充值点券购买皮肤,我们常说游戏里有种玩家是“人民币玩家”,其实是嘲讽那些能力不足但又特别爱花钱买皮肤装备的玩家,但这些人才是真正的被产品培养成功的用户,因为他们已经投入了价值,而我们仅仅是投入了精力和时间。游戏靠什么挣钱呢,主要靠的就是用户能在平台上产生支付交易行为。
△ 商城
再举个例子,王者荣耀不是每个英雄都可以玩的,游戏里英雄很多,并且每隔一段时间都会出新英雄,获得英雄的方式有很多种,比如平台赠送、用英雄碎片兑换、用金币购买、通过做任务获得等,但是最快速的方式就是花钱购买,有很多玩家为了能体验更多的英雄,尤其是限量版的英雄和新英雄,会花钱去购买。
而用户投入其实也是为了获得另一种酬赏,也就是他人的认可,当你有了和别人不一样的亮丽的皮肤,你也会有一种成就感和满足感,说的俗一点,就是“显摆”。为什么用户需要这样的酬赏,也是因为王者有明显的社交属性,所以王者为了满足用户的这种心理,在游戏内也做了特殊设计,当用户购买皮肤后在对局中各项技能的释放,包括回城都是带着皮肤属性的;在开局前的英雄选择页、loading页也给购买皮肤的用户有了展示炫耀的机会。
六、小结最后,用一张图来回顾下,王者荣耀是怎么搭建用户成长体系,怎样帮助用户完成每一个环节的:
我们可以想想,我们现在所运营的产品主要处在哪个阶段。如果产品的用户量级还很少,处于从0开始的阶段,那应该考虑清楚产品的定位是否清晰明确;如果产品已经进入了推广的阶段,但是流失用户为用户的主要构成部分,那我们应该进一步考虑下产品本身的设计是否简洁易懂,使用性和实用性如何;如果用户构成里低频用户、沉默用户占多数,那我们应该给用户创造更多的使用动机;如果用户已经较为稳定了,但是寻求提频促活的突破,可以考虑给用户更多的激励和奖赏;最后考虑的就是变现的环节,让用户产生有价值的投入。
本文由 @栗栗粥 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash, 基于CC0协议