亲爱的小伙伴,你好!
我是“不想对别人抠,最后只能抠自己”的抠门。
今天除了分享《远征》的最新资讯,抠门还想再深侃下上期未说完的话题——《剑与远征》的故事性。
《剑与远征》的故事性1.主线推图
作为《远征》的玩家你应该知道,主线推图,除了新手任务部分有些故事性,即便主线出到50章,也丝毫不会和某主题相关。无非是换换贴图背景,换换敌人,增强敌人的强度等等。
对了,只有小伙伴戏称的出村章节在不断在扩容,现在应该是37章吧。(手动滑稽)
也就是说,除了对主线本身难度感兴趣的玩家外,其他的小伙伴会越来越厌烦推图。
因为只有难度增加,并无其他新鲜的元素加入,也就渐渐失去了推图的期待和*。
对比现实,这就好像只有少部分人真正喜欢解决难题本身(永远能沉浸在解难题的喜悦中),并从中获得更高的报酬。
而更多的人,只是知道解决难题能获得更高的报酬,从而被迫从事某个高薪职业一样。(与喜不喜欢并没关系)
现实中,你选择不感兴趣,甚至不喜欢的高薪职业无可厚非,毕竟人要生存需要钱,并且可以通过钱去寻找其他的快乐。
但游戏不同,它本身就应该带来愉悦的体验。或者你玩游戏越被虐越愉悦? (口味独特?)
因此抠门认为,《远征》令人愉悦的点,不应仅仅局限在挑战并解决难题上。
(否则电影只应该存在悬疑推理这一个种类。)
而且设计每个英雄故事背景的意义何在?难道就因为其他游戏有,你才必须做?
而且像魔兽世界的地图、副本、BOSS都有独特的故事和关联。为什么《远征》的地图看不出每章间的关联,或每章的特色?
(不是单指一张背景贴图就够了,或者只是编出顺嘴好叫的名字)
而大量海贼王题材的卡牌游戏,是按照动、漫画的情节在设计章节、关卡及BOSS。到远征这里,为什么放弃原创剧情主线呢?每章关底设计不同的BOSS和过关剧情不好吗?